Le jeu de tir multijoueur Highguard, développé par Wildlight Studios, cessera définitivement ses activités le 12 mars. Lancé le 26 janvier après une annonce remarquée aux Game Awards, le titre n’aura vécu que 46 jours. Cet échec fait évidemment penser au crash de Concord, le jeu compétitif de PlayStation n’ayant pas tenu plus de deux semaines d’exploitation avant son arrêt définitif.
Dans un message publié sur les réseaux sociaux, le studio a évoqué une « décision difficile », remerciant les plus de deux millions de joueurs ayant essayé le jeu depuis son lancement. « Malgré la passion et le travail acharné de notre équipe, nous n’avons pas réussi à construire une base de joueurs durable pour soutenir le jeu sur le long terme », précise le communiqué. Les serveurs resteront actifs jusqu’au 12 mars, et le jeu va bénéficier d’une dernière mise à jour intégrant un personnage inédit, une nouvelle arme et des arbres de compétences supplémentaires.
Un modèle live-service sous pression
Des chiffres en forte chute
Après un pic à plus de 97 000 joueurs simultanés sur Steam, la fréquentation du jeu s’est rapidement effondrée, tombant à quelques centaines d’utilisateurs actifs ces derniers jours. Pour ne rien arranger, cette baisse de fréquentation aurait contribué au retrait d’un investisseur majeur, le chinois Tencent, fragilisant la viabilité financière du projet.
Wildlight Studio avait rapidement procédé à des licenciements suite à ce démarrage raté, ne laissant que quelques employés pour gérer les mises à jour et les serveurs. Désormais, le pire est à craindre pour ces derniers.
Un lancement mal calibré
Composé d’anciens membres de Respawn, le studio espérait reproduire l’effet surprise d’Apex Legends. Mais contrairement à ce dernier, Highguard a souffert d’un manque de communication et d’un positionnement flou entre le hero shooter compétitif et des mécaniques inspirées des MOBA.
Au-delà du cas Highguard, cette fermeture éclair illustre la fragilité des jeux en ligne dépendants d’une base active massive. Dans un marché saturé, l’innovation et un gameplay efficace ne suffisent plus à assurer le succès.
Faut être fou pour se lancer dans du dev gaming AAA en 2026 en partant de rien. Faut construire sa clientèle avant de faire de gros projets de ce genre. Blizzard et tous les autres ont commencé petit et se sont fait connaître / solidifie leur clientèle « de base ». Ensuite ça lance les gros jeux. C’est comme ça qu’il faut réfléchir. Et après ça a des master en économie etc. Eh bah c’est beau!
Un commentaire pour cet article :