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Près de deux ans après la présentation, Epic Games annonce la disponibilité de son moteur Unreal Engine 5 pour les studios de jeux vidéo. Cela va permettre d’avoir des jeux avec des graphismes encore plus impressionnants qu’aujourd’hui.

Le nouveau moteur présente un certain nombre d’améliorations pour les développeurs, notamment des performances accrues et une interface utilisateur améliorée. Mais les changements les plus importants proviennent d’une poignée de technologies conçues pour des visuels plus photoréalistes. Il s’agit notamment de Lumen, une solution d’illumination globale entièrement dynamique pour un éclairage plus vrai que nature, et de Nanite, qui, selon Epic, donne la possibilité de créer des jeux et des expériences avec des quantités massives de détails géométriques.
Il y a aussi des outils plus pratiques, comme la possibilité de cloisonner des sections d’un monde ouvert pour faciliter le travail des équipes sur des zones. Dans l’ensemble, ces outils devraient faciliter la création de jeux à grande échelle et de haute fidélité.
Les joueurs ont déjà pu avoir un premier aperçu de l’Unreal Engine 5. En décembre dernier, Epic Games a proposé The Matrix Awakens, une démo technique assez impressionnante disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S. D’ailleurs, Epic Games propose aujourd’hui aux studios une partie de la ville de The Matrix Awakens afin qu’ils aient une base et puissent travailler dessus pour leurs propres jeux.
Plusieurs jeux sont actuellement en développement avec l’Unreal Engine 5. Il y a notamment le prochain The Witcher de CD Projekt et un nouveau Tomb Raider.
Il est bon de noter que le moteur n’est pas seulement utilisé dans le monde du jeu vidéo. En effet, on le retrouve aussi dans des séries et des films. Par exemple, la série The Mandalorian (qui se situe dans l’univers Star Wars) utilise le moteur pour créer ses environnements virtuels. Le résultat est déjà très bon et on peut s’attendre à un rendu encore meilleur avec l’Unreal Engine 5.
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Tout est géré automatiquement par Nanite.
Pour donner un ordre de grandeur, le budget poly était environ de 15 millions à l’écran pour du temps réel PC, maintenant c’est infini. J’ai déjà fait des test à un milliard de poly a l’écran, aucun problème.
Par contre, attendez-vous à des jeux de plus en plus lourds car maintenant, c’est le poids de nos assets qui explose