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Tout au long de la vie d’un joueur, au bout du bout et au moment de faire le bilan, seule une poignée de titres rentrent dans la catégorie de ces jeux qui ont été de véritables révélations, des expériences uniques qui vous marquent à jamais; The Sentinel (Firebird), Pac-Man, Another World, Shenmue ou bien encore … Red Dead Redemption, trustent depuis des années mon petit panthéon personnel; certains de ces titres ont certes plus mal vieillis que d’autres, mais peu importe au final car ils ont tous contribué à forger un univers de référence et à me convaincre que le jeu vidéo pouvait être une forme d’art à part entière, avec ses codes et surtout, sa capacité d’émerveillement. Pourquoi ce petit laïus d’introduction me direz-vous ? Parce qu’Astro Bot, un jeu de plateforme conçu pour le PSVR par Japan Studio, vient de rejoindre cette liste personnelle de jeux dont j’ai la certitude de me souvenir encore dans de longues années.
Sommaire
Cela partait mal pourtant, car les jeux de plateforme ne sont pas ma « tasse de thé » comme on dit; je n’ai pas mis mon cerveau au frigo au point de ne pas reconnaitre la génialité de Mario 64 ou de Super Mario Galaxy, mais globalement et comme à peu près tous ceux qui n’apprécient pas vraiment la plateforme, je préfère foncer tout droit avec Sonic que de sauter sur des champignons avec Mario; d’ailleurs, quand on y pense bien, Sonic est plus un Runner qui ne dit pas son nom qu’un jeu de plateforme stricto sensu (exception faite du Sonic Adventure sur Dreamcast). Pourtant, malgré cette prévention à l’encontre du genre plateforme en général, j’ai passé ces derniers jours à faire et à refaire le jeu dont tout le monde parle, et à raison, le bien nommé Astro Bot.
Le titre de Japan Studio est en fait la continuation (en beaucoup plus ambitieux) de l’un des mini-jeux du PlayRoom VR, un party game destiné au PSVR qui permet la collaboration entre le joueur équipé du PSVR et un ou deux autres joueurs qui utilisent le DualShock.
Astro le robot doit récupérer ces potes robots (tout aussi mignons que lui) disséminés dans 5 mondes différents, chaque monde étant lui-même découpé en 5 niveaux (4 niveaux classiques + un Boss). Si les 160 robots se sont perdus (8 robots perdus par niveau, sans compter les robots à récupérer dans le mode Challenge) c’est bien sûr la faute d’un alien tout vert qui a pulvérisé le vaisseau des robots en subtilisant le casque PSVR géant qui tenait lieu de poste de commandement. Voilà pour le pitch, qui ne remportera pas l’Oscar du meilleur scénario mais a au moins le mérite de la concision. Peu importe cette sobriété scénaristique au final, car l’intérêt d’Astro Bot est ailleurs; tout d’abord, le jeu est une claque technique majeure sur PSVR; aucun autre titre du catalogue PSVR ne retranscrit aussi bien les volumes, les distances d’affichage, l’impression « d’y être » en somme. Dès le premier niveau, on est soufflé par la sensation de relief et aussi par la qualité et le réalisme des textures (superbe rendu d’eau), qui viennent renforcer la « réalité » d’un micro-univers au design pourtant « cartoonesque ». Pas d’effet de grille non plus, ce qui fait qu’Astro Bot est de loin l’un des jeux les plus techniquement aboutis du PSVR, à égalité de traitement avec le formidable Wipeout Omega collection.
Pendant longtemps, « on » a prétendu que la réalité virtuelle n’était pas faite pour les jeux à la troisième personne, que seuls les jeux First Person étaient adaptés au support. La petite souris Moss a balayé ces considérations, et la magnifique version VR de Hellblade a confirmé que la VR était au contraire parfaitement calibrée pour ce type de jeu. Astro Bot ne déroge pas à cette nouvelle règle, d’autant plus que le gameplay est particulièrement malin puisqu’il se base sur une collaboration entre Astro et le joueur sous le casque PSVR, ce dernier étant incarné (dans le jeu) par un grand robot blanc. Les séquences de gameplay oscillent donc entre les phases où l’on manipule le robot et d’autres où l’on participe directement à l’action avec sa DualShock custom visible à l’écran. Dans d’autres passages un peu plus retors encore, il faut à la fois bouger Astro ET utiliser certaines des capacités « Gogogadgeto! » de la manette, voire même se servir littéralement de sa tête pour casser un élément du décor qui bloque le passage par exemple. Cette disposition particulière profite à plein de la VR : le joueur ne cesse de regarder en tous sens afin de dénicher les robots perdus, se plie en deux pour voir Astro s’engouffrer dans un passage exigu, tape de la tête sur un pan de mur prêt à s’écrouler, etc.
Cette implication totale et physique du joueur est renforcée ici par une réalisation sans faille et un gameplay aux petits oignons, d’une souplesse et d’une réactivité digne d’un Mario. Avec Astro Bot, le jeu de plateforme gagne vraiment une nouvelle dimension qui renouvelle totalement les phases les plus classiques du genre : faire sauter Astro de feuilles en feuilles devient un challenge étourdissant, récupérer des pièces difficiles d’accès s’avère parfois vertigineux, sauver l’un de ses potes-robots en lui donnant un coup de pied au derrière est un petit moment de joie (il faut voir le robot sauvé s’engouffrer dans la manette virtuelle, vibration en prime !), et bien sûr, batailler contre un gros boss qui occupe VRAIMENT la moitié de votre champ de vision est un pur moment de félicité ludique.
Outre ses grandes qualités techniques et son gameplay impeccable, Astro Bot est aussi un modèle absolu de game-design. Les niveaux sont bien agencés, le challenge très progressif et l’on se plait à remarquer les emprunts subtils piochés dans les grands classiques du genre : les boulets de Mario sont là, certains ennemis rappellent les fantômes de PAC-MAN et les petits robots à sauver font immanquablement penser aux Looms de Rayman. Parfois, les références sont encore plus directes, comme ces deux dauphins qui sautent au tout début du premier niveau « maritime » une allusion plus qu’évidente à Sonic Adventure. Remarquable aussi, la façon dont le jeu distille des nouveautés de gameplay tout au long de la progression du joueur ; selon les passages, le Dualshock sert ainsi de lance grappin-corde-shurikens, de pistolet à eau ou bien encore de… lampe torche. Un grand jeu n’existe pas sans ses moments cultes et sur ce point, Astro Bot ne déçoit pas ; le premier niveau souterrain avec les champignons lumineux est vraiment « magique », et que dire du niveau de la baleine, qui offre des variations de gameplay encore jamais vues grâce à son principe de vague (je ne peux pas en dire plus pour ne rien spoiler). Certains boss aussi sont inoubliables, comme ce Requin mécanique qui semble sortir d’un dessin animé de Pixar !
Aux 26 niveaux du jeu (6 niveaux Boss et 20 niveaux classiques), il faut rajouter 26 niveaux Challenge (dont les 6 niveaux de boss automatiquement rajoutés en cas de victoire), des Challenges que l’on débloque en trouvant le caméléon qui se cache dans chaque niveau classique. Ces niveaux « challenge » portent bien leur nom : plus durs, plus corsés, ils offriront une belle opposition aux joueurs qui souhaitent « platiner » le jeu. Une autre aire de jeu se déroule cette fois dans le vaisseau, et là encore c’est une totale réussite : Astro se retrouve dans une salle de « loisirs », avec tous les robots qu’il a déjà sauvé… et qui le suivent à la culotte ! Dans cette salle de détente, un jeu de tirette permet de récupérer des éléments de décors qui viendront ensuite enrichir un décor complet représentant chaque thème du jeu (industriel, maritime, souterrain, jungle, etc.). Adorable, et vite addictif, sans compter qu’Astro peut bien sûr se déplacer dans ces décors reconstitués aux allures de maquette. Au final, si l’on tient compte des 26 niveaux classiques, des 8 robots à sauver par niveau, des niveaux Challenge et du « centre de loisir » du Vaisseau, le gamer qui sait faire autre chose que rusher comme un tambour passera facilement entre 15 et 20 heures sur le titre, ce qui est plus que convenable (et sachant en plus que l’on prendra plaisir à refaire les meilleurs niveaux).
Astro Bot est une petite révolution; beau comme un robot, blindé d’idées de gameplay, le jeu de Japan Studio offre en outre son lot de passages cultes que le joueur normalement constitué ne risque pas d’oublier de sitôt. Alors certes, on a bien quelques minuscules griefs (comme une bande musicale franchement quelconque), mais le coup de force de Nicolas Doucet (le concepteur français d’Astro Bot) reste de taille; car jusqu’ici, les grandes ruptures dans le jeu de plateforme étaient initiées par Nintendo: Super Mario, Mario 64 puis Mario Galaxy avaient à chaque fois montré la voie à suivre pour le genre. Mais pas cette fois; car cette fois, c’est un jeu PSVR qui tient lieu désormais de référence pour le jeu de plateforme VR « tel qu’il doit être fait ». Ce n’est pas un petit compliment : Astro Bot est bien le Mario 64 de la VR, l’ambassadeur du jeu de plateforme pour le futur. Et cela mérite tous les éloges.
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