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[Prise en main] Cubetto : de nouvelles cartes et de belles histoires pour apprendre le code aux plus jeunes

Le Cubetto, c’est ce petit robot en bois absolument craquant qui permet d’apprendre la programmation aux enfants à partir de l’âge de 3 ans. Nous avions déjà testé l’an dernier l’un des tout premiers prototypes du Cubetto, et ce dernier nous avait franchement enthousiasmé; alors que la campagne Kickstarter touche à sa fin et connait déjà un énorme succès (plus de 600 000 dollars récoltés pour une demande de 100 000 dollars), il nous a semblé pertinent de revenir sur ce matériel pédagogique hors-norme, basé sur les travaux de Montessori et le langage LOGO, et qui offre aux éducateurs ou aux parents un véritable support multi-apprentissages (la programmation n’est en effet pas le seul objectif éducatif du support Cubetto).

Rappelons donc ce qu’est le Cubetto, et comment nous le décrivions dans notre test du 17 avril 2016 : « Au sortir de sa boîte, le Cubetto se présente sous la forme d’un « simple » jouet en bois avec son robot-cube mignon et son plateau destiné à recevoir des pièces de couleurs. Mais attention aux apparences, car le Cubetto est en fait un système de codage original et novateur bien qu’inspiré du langage LOGO de Seymour Papert. Une fois la carte du jeu disposée à même le sol  – dans notre cas, la carte « spatiale », mais il existe d’autres thème, comme les pirates ou les chevaliers – et le Cube-robot placé dans l’un des coins de la carte, il s’agit alors de faire progresser le robot de case en case jusqu’à un objectif fixé au départ. Pas question ici pour l’enfant de manipuler directement le robot : il lui faudra en passer par un plateau de programmation sur lequel il devra placer des pièces de direction en bois de façon à élaborer un parcours pour son robot (tout droit, à gauche, encore tout droit, à droite, etc…). »

A l’époque du test, le matériel du Cubetto se composait du robot, d’une carte spatiale plastifiée et du plateau de programmation; ce « pack » d’origine a été depuis largement enrichi par de nouvelles cartes optionnelles (Les marécages, le Groenland, etc..) et surtout un livret de lecture qui accompagne chaque carte/mappemonde; ces nouveaux packs « Aventure » offrent désormais un éventail global d’activités éducatives comme la lecture, l’apprentissage de connaissances sur un sujet donné, la prise de parole, la stimulation de l’imaginaire et bien sûr l’initiation aux principes de la programmation. Nous avons eu la chance de pouvoir tester deux de ces packs: le premier se déroule au Groenland et nous raconte la vie d’un chien de traineau tandis que le second nous fais visiter les marécages du bayou en compagnie d’un certain Mr Turtle.

Le pack de base permet déjà une activité pédagogique « riche » 

Chaque livret d’histoire raconte donc les tribulations d’un personnage principal (un chien de traineau, Mr Turtle) tout au long d’un parcours que le robot Cubetto va devoir effectuer sur la mappemonde en tissu (qui remplace l’ancien modèle en papier plastifié peu pratique à mettre en place). La première activité de l’enfant peut donc déjà consister à lire lui-même les chapitres de l’histoire (ou se la faire raconter s’il ne sait pas encore lire); à chaque fin de chapitre, on retrouve un petit set d’activité composé de trois partis distinctes; la première partie apporte un élément de culture général en relation avec le récit (« Les chiens de traîneaux peuvent courir à une vitesse de 30 km/h en moyenne lorsqu’ils ont attelés »), la seconde pousse l’enfant à participer oralement (« Et toi ? Tu as déjà vu quel type de poissons dans les rivières ? ») et enfin la troisième partie donne l’objectif à atteindre sur la mappemonde, ce qui permet d’aller au chapitre suivant et surtout d’amorcer la phase d’apprentissage de la programmation (l’enfant doit alors utiliser le plateau de programmation pour faire avancer le robot jusqu’à l’objectif indiqué dans le livret),; et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’histoire.

A nos yeux, le fait d’avoir rajouter ce simple livret d’histoire change tout, et transforme un outil d’apprentissage de la programmation en un support pédagogique global, sans compter qu’il sera bien plus facile de motiver l’enfant à programmer le robot si cette activité doit lui permettre de faire avancer l’histoire proprement dite…Autant dire que ce support pédagogique réellement novateur risque fort de devenir un incontournable dans le secteur éducatif. Il est possible de commander le Cubetto directement sur le site du fabricant (au prix indicatif de 219  euros).

Et pour rappel, notre note et nos avis synthétiques lors du test du Cubetto :



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