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Les préjugés ont la vie dure, surtout venant de personnes qui ne connaissent pas vraiment les sujets qu’elles traitent, et le jeu vidéo est un puits sans fond à idées toutes faites, comme si cet art interactif ne pouvait produire que des essais, articles, études ou avis tous taillés sur le même moule d’une sous-culture décérébrante, mise au même niveau que la drogue dans les discours du ministère public (voir les dernières campagnes au sujet de l’addiction) et bien souvent largement instrumentalisée par quantités de groupes ou communautés d’intérêts très divers qui s’en servent pour faire valoir leur point de vue.

Une combattante de Dead or Alive 5
Et l’un de ces points de vue qui circule à toute vitesse depuis quelques temps, largement relayé par nombre de médias anglo-saxons, c’est que le jeu vidéo serait le pire du pire de la représentation phallocratique de la femme, le lieu où les héroïnes n’existent pas si ce n’est sous la forme des combattantes en string de Dead or Alive. Non seulement cette vision est caricaturale (dans le mauvais sens du terme), mais globalement, l’image de la femme n’est pas plus sexualisée que celle de l’homme n’est sur-virilisée. Les héros positifs du jeu vidéo, lorsque ceux-ci versent dans la représentation archétypale, ne valent pas mieux que les héroïnes « prétextes-à-représenter-des-femmes-très-courtement-vêtues« ; combien de mâles dominants bardés de tablettes de chocolat aussi dures que l’acier, combien de super colosses, combien de héros encore plus taciturnes qu’une forêt en plein coeur du Mordor ? L’hyper mâle répond à l’hyper-féminisation; l’un n’est pas mieux loti que l’autre.

Duke Nukem, le pendant hyper-viril de l’hyper féminisation…
Mais surtout, ces visions grotesques et certes un peu sexistes, qui n’interdisent cependant pas de prendre du recul et du second degré pour apprécier les jeux parfois excellents qui les portent, ne doivent pas faire oublier qu’à côté de cela il y a aussi une pléiade d’héroïnes positives, montrées comme des individus à part entière et pas seulement comme des objets sexuels.

Jade, du jeu Beyond Good & Evil : journaliste, cheveux courts, des baggies; une autre vision de l’héroïne, qui n’est pas un cas isolé
Le nombre de ces femmes « fortes » du jeu vidéo est beaucoup plus élevé qu’on pourrait ne l’imaginer de prime abord, et pour s’en convaincre il suffit de regarder une courte vidéo du Youtuber Asalieri, qui de façon brillante dévoile un important chapelet d’héroïnes (que certains ont bien commodément oublié), de la dynamique Jade du cultisme Beyond Good and Evil, en passant par la martiale Samus de Metroid Prime; la liste est longue, très longue, et il ne s’agit pourtant que d’un simple panel, loin d’être exhaustif.
En fait, et très curieusement, le jeu vidéo s’avère (et de loin) plus ouvert aux héroïnes que ne peut l’être le cinéma hollywoodien (largement dominé par des super-mâles) alors que le sujet est traité par quelques assimilées féministes spécialisées du secteur (mais savent-elles au moins de quoi elles parlent ?) comme si cette énorme liste de personnages féminins puissants n’existait tout simplement pas. Pourquoi le jeu vidéo doit-il souffrir d’amalgames et de raccourcis faits par des gens qui visiblement n’ont qu’une connaissance très limitée (pour ne pas dire nulle) de ce secteur ?
Plus de la moitié des joueurs sont des joueuses en France; l’image d’un jeu vidéo fait seulement pour un public masculin ne tient pas
Et pourquoi les « gamers » devraient-ils accepter d’être trainés dans une la boue d’un sexisme implicite alors que la moitié des joueurs sont des joueuses (plus de la moitié en France), que Nintendo vend encore par millions des jeux où les personnages principaux sont des plombiers à salopettes ou des champignons magiques tandis qu’explose le succès des jeux totalement asexués de type Candy Crush ? Oui, pourquoi ?
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