Saros, le successeur spirituel de la meilleure exclusivité PS5 à ce jour, a ouvert le bal du State of Play ce jeudi 24 septembre. Autant ne pas faire durer le suspens trop longtemps : le nouveau titre du studio finlandais Housemarque semble être encore plus fou que l’immense Returnal, et proposé toujours (à priori) cette boucle de gameplay ultra addictive malgré une difficulté élevée. En plus de ses qualités de gameplay évidentes, Saros a sans doute été le jeu le plus impressionnant techniquement du State of Play (oui, plus impressionnant même que Wolverine) : les effets pyrotechniques et de lumière sont à tomber, tout est super fluide tout le temps, bref, un gros banger à venir pour la PS5 (qui en a bien besoin au vu du désert de grosses sorties exclusives depuis 2-3 ans).
Une date de sortie claire et un cadre SF intrigant
Saros sortira le 20 mars 2026 sur PS5, avec des améliorations sur PS5 Pro annoncées. Le jeu nous envoie sur Carcosa, une colonie hors-monde perdue, plongée sous une éclipse permanente. On y incarne Arjun Devraj, un Soltari Enforcer prêt à tout pour retrouver une personne disparue — un pitch resserré qui promet un character study plus intimiste que Returnal.
Roguelite, pas roguelike : une progression qui persiste
Saros s’inscrit côté roguelite : au-delà de la génération procédurale et du bullet hell, plusieurs ressources et améliorations persistent entre les runs. On retrouve :
Armes modulaires : personnalisation via des composants récupérés en combat et en exploration.
Augmentations de combinaison : bonus durables qui orientent chaque build.
Talents à déverrouiller pour accélérer la courbe de puissance sur les sessions suivantes.
De nouvelles mécaniques — bouclier d’absorption permettant de renvoyer des projectiles, et un « Second Chance » (un revive limité) — visent à lisser le pic de difficulté sans dénaturer l’exigence.
Ce que Saros change (et améliore) par rapport à Returnal
Lisibilité accrue : télégraphies plus nettes et contre-mécaniques (bouclier, parry énergétique) pour dompter le chaos à l’écran.
Méta-progression plus généreuse : chaque mort rapporte quelque chose d’utile à long terme.
Récit plus focalisé : biomes identifiables (colonies industrielles, zones de recherche, temples sous l’éclipse) au service d’enjeux personnels.
Mode de jeu, rythme et rejouabilité
Le loop repose sur des runs nerveux et des rencontres à haute pression, ponctués de mini-objectifs (craft, améliorations, clés d’accès) qui réduisent l’aléa et clarifient la progression. Les boss capitalisent sur des phases multi-patterns et tirent parti du bouclier d’absorption pour créer des fenêtres de contre-attaque décisives.
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