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Un petit jeu d’échec médiatique est en train de se jouer entre les deux principaux fabricants de casques VR à destination du grand public, Sony et Oculus/Facebook. A chaque déclaration d’un membre de l’équipe du Morpheus de Sony ou de l’Oculus de Facebook succèdent les propos de l’entreprise concurrente. Le terrain médiatique est ainsi devenu l’enjeu d’une bataille à fleuret moucheté, où il s’agit de ne jamais laisser l’impression que l’on a perdu l’initiative. Preuve de ce marquage à la culotte, Sony et Oculus ont presqu’en même temps dévoilé leurs projets de sortie commerciale pour leurs casques respectifs. Sony s’est épanché à l’E3, indiquant que rien n’était encore prêt pour une sortie en 2014; la technologie n’est pas en cause – le casque serait déjà finalisé mis à part un design encore en mouvement et une amélioration à prévoir pour le casque intégré – mais la société souhaiterait laisser le temps aux développeurs de fournir des contenus variés pour le lancement effectif du produit. Sony présentait sur le stand Morpheus un jeu de glisse très simplifié, où la seule interactivité consistait à bouger la tête, mais l’objectif final est bien de proposer des univers virtuels riches et nécessitant l’usage de manettes VR .
Du côté d’Oculus, Brendan Iribe, le Pdg de l’entreprise, a expliqué face aux micros d’Ars Technica qu’il fallait bien préparer le terrain avant tout lancement commercial. Iribe a ainsi rappelé tous les échecs passés de ce type de casque VR et à l’instar de Sony considère que le contenu disponible est l’une des clefs – si ce n’est la clef – de la réussite commerciale du projet. Pour encore mieux aider la percée de cette technologie plus si neuve, le CEO d’Oculus a affirmé que l’OculusVR serait sans doute vendu à prix coûtant, la marge et les bénéfices se faisant sur les services liés et les applications dédiées. Le jeu Alien: Isolation devrait faire parti des tous premiers titres du lancement, mais Iribe croit fermement que d’autres éditeurs suivront le mouvement, le marché potentiel étant selon lui de plusieurs millions d’unités, soit un ordre de grandeur finalement proche de celui des consoles traditionnelles. Une version développeur presque finalisée sera sans doute proposée d’ici la fin de l’année, avant le lancement du produit fini et grand-public à l’horizon 2015.
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