KultureGeek Matériel Fove : le casque VR qui « suit » les mouvements de la pupille

Fove : le casque VR qui « suit » les mouvements de la pupille

2 min.
20 Mai. 2015 • 17:54
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Le Fove ressemble extérieurement à tous les casques VR en développement (Morpheus, Oculus, Stimulus, etc…) mais possède pourtant une caractéristique qui le distingue radicalement des projets actuels : le champ de vision du casque se « déplace » avec les mouvements de la pupille. En d’autres termes, le système Fove « suit » le mouvement des yeux pour ne pas obliger le porteur du casque à devoir bouger la tête dès lors qu’il souhaite changer son point de vue.

Fove VR 1

C’est en effet l’un des défauts des casques VR actuels, et l’un de ceux que l’on « expérimente » le plus rapidement; un casque Oculus ou Morpheus obligent l’utilisateur à tourner la tête dès que l’on souhaite changer son point de vue. Il est bien sûr possible de regarder tel ou tel endroit de l’écran VR sans bouger le casque, mais comme le champ de vision reste « fixe » , on a alors l’impression de regarder un écran 3D et de ne plus se trouver réellement immergé dans un univers virtuel (lorsque nos pupilles se déplacent, c’est l’ensemble de notre champ de vision qui se déplace avec elles).

La technologie de suivi de la vision du Fove pourrait donc permettre une immersion beaucoup plus proche du réel, et aussi rajouter une dimension supplémentaire dans les communications VR : la direction du regard. Par exemple, dans un jeu d’aventure, un regard fuyant pourrait donner certaines indications à un Pnj voire à un autre joueur. L’autre avantage du tracking visuel , et pas le moindre, est d’alléger le travail du moteur de rendu, qui peut alors se « concentrer » sur la seule zone où le regard se porte, sans devoir calculer l’intégralité de l’image en haute définition ou avec les shaders au max.

Fove VR 3

Ici encore on rejoindrait le réel puisque notre vision périphérique ne distingue pas le même niveau de détails que notre vision centrale, une dégradation des détails qui commence même à proximité du point précis que l’on observe; à quoi bon faire un rendu ultra détaillé de toute une scène 3D si la zone de vision la plus « précise » ne peut porter que sur 50% du champ de vision global (et encore…) ?

Fove VR 2

Grâce au eye-tracking, le moteur de rendu ne se concentre que sur la zone observée 

Le Fove est pour l’instant à l’état de projet Kickstarter ( et presque financé alors qu’il reste encore 44 jours) mais il est déjà possible de le pré-commander, ce qui en dit long sur le niveau de confiance de ses concepteurs.  Un nouvel acteur vient de faire son entrée (remarquée) dans le secteur des technologies VR, un acteur qui semble posséder les bons atouts pour prétendre au rôle d’outsider aux côtés des poids lourds que sont Morpheus et Oculus.

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