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Comme en 2022, Meta profitera du prochain SIGGRAPH pour dévoiler des prototypes avancés de casques de réalité mixte (XR). Lors du salon de l’an dernier, Meta présentait le proto Starbust, un casque XR capable d’afficher une luminosité de 20,000 nits (4 fois plus que celle de l’Apple Vision Pro). L’édition 2023 du SIGGRAPH nous révèlera les prototypes Butterscotch Varifocal et Flamera. Le Butterscotch Varifocal proposera un affichage a résolution rétinienne, soit 60 pixels par degré (60 PPD). La résolution rétinienne va au delà de ce que l’œil humain peut réellement percevoir, et cette dernière est exprimée en degré et en pouces, ce qui a nettement plus de sens lorsque l’on parle de casques XR dont les champs de vision (FoV) peuvent varier.
Les casques XR les plus proches actuellement de la résolution rétinienne sont l’Apple Vision Pro et le Varjo (autour de 35 PPD) tandis que le premier proto du Butterscotch dévoilé l’an dernier s’approchait des 55 PPD, mais avec un champ de vision deux fois moindre que celui du Meta Quest 2. Grâce à sa densité de pixels extrême, le niveau d’accommodation oculaire du Butterscotch Varifocal va de 25 cm à… l’infini, ce qui signifie que l’utilisateur peut fixer un objet AR/VR très proche ou au contraire extrêmement éloigné.
Le prototype Flamera utilise une technologie passthrough basée sur la reprojection, que Meta décrit comme « une caméra informatique qui utilise la technologie de champ lumineux ». La technologie de reprojection du Flamera corrige l’un des défauts récurrents des casques XR : les caméras externes utilisées pour l’affichage AR ne sont pas disposées exactement au niveau des yeux mais à quelques centimètres devant, ce qui conduit à un léger décalage de l’image renvoyée à l’utilisateur. Un algorithme est alors utilisé pour corriger ce défaut, ce qui rajoute souvent un effet de latence voire des artefacts visuels.
Meta précise en outre que « Contrairement à une caméra traditionnelle à champ lumineux dotée d’un réseau d’objectifs, Flamera place stratégiquement une ouverture derrière chaque objectif. Ces ouvertures bloquent physiquement les rayons de lumière indésirables afin que seuls les rayons souhaités atteignent les yeux. L’architecture utilisée concentre également les pixels finis du capteur sur les parties pertinentes du champ lumineux, ce qui donne des images de résolution beaucoup plus élevée. »
SOURCEUploadVR
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