Le Meta Quest Pro a été présenté en fin de journée hier, et c’est peu dire que le nouveau produit de Meta nous laisse un peu dubitatif, principalement à cause d’une tarification qui ne nous semble pas vraiment en phase avec les caractéristiques annoncées. Et malheureusement, il n’y a pas de quoi être plus rassuré par les nouvelles informations qui nous parviennent des quelques YouTubeurs ou journalistes tech ayant pu mettre la main sur le bouzin.
Voilà donc en vrac ce que l’on a pu glaner comme informations complémentaires sur le Meta Quest Pro (et il va y avoir quelques grincements de dents) :
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- Les manettes Touch Pro du Meta Quest Pro sont équipées de batteries qui sont uniquement rechargeables sans fil via la borne de recharge dédiée livrée avec le casque. Problème, l’autonomie de ces manettes serait au même niveau que celle du casque, soit entre 1 et 2 heures seulement. Cela signifie aussi que toutes les heures ou presque, il faudra mettre les manettes à charger et donc ne plus pouvoir utiliser le casque durant ce laps de temps ! Etrange pour un casque conçu pour nous plonger dans le métavers…
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- La puissance de calcul du Quest Pro est bien annoncée 50% supérieure à celle du Meta Quest 2 et non pas 50% supérieure à celle du XR2 (la puce du Meta Quest 2). Cette distinction a de l’importance sachant que le XR2 du Meta Quest 2 a été bridé à 60% de ses performances. De plus, le CTO de Meta a confirmé au site UploadVR que ce gain de puissance serait « avalé » par le fonctionnement des nombreux capteurs (une dizaine qui équipent le Meta Quest Pro). Cela explique sans doute pourquoi la fréquence d’affichage du Quest Pro est bloquée à 90 Hz maxi (72 Hz possible).
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- Le poids global du Meta Quest Pro serait de 700 grammes environ, soit bien au-dessus de celui du Meta Quest 2 et du Pico 4. Plusieurs YouTubeurs qui ont pu tester le Meta Quest Pro ET le Pico 4 notent que la visière du Quest Pro est plus grosse que celle du Pico 4 et que la sensation de poids et supérieure elle aussi. A noter aussi que la visière est solidement rattachée à la partie qui vient se placer sur le front et qu’il n’est donc pas possible d’ajuster la position de la visière par rapport à l’arceau supérieur.
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- La résolution du Meta Quest Pro serait en fait strictement identique à celle du Meta Quest 2 (1800×1900 environ), mais l’utilisation d’une dalle MiniLED améliorerait sensiblement le rendu global. En revanche, le gain de 37% de densité de pixel (par rapport au Meta Quest 2) ne peut alors s’obtenir qu’en réduisant la taille de l’optique. De fait, les lentilles Pancake du Meta Quest Pro sont plus petites que celles du Pico 4, ce qui pourrait avoir une incidence négative sur le champ de vision/FoV (et expliquerait pourquoi Meta refuse de donner des détails sur ce point). Certains YouTubeurs/journalistes avancent cependant un FoV de 106° horizontal et 96° vertical, ce qui reste à confirmer.
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- Le Meta Quest Pro n’a pas de large manchon entre les lentilles et le visage de l’utilisateur. Le casque reste donc ouvert sur les côtés par défaut, mais il est possible de rajouter des caches.
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- Satya Nadella, le CEO de Microsoft, a évoqué lors de la keynote une compatibilité entre le Meta Quest Pro et xCloud. Certains ont alors immédiatement fantasmé sur des jeux Game Pass en VR…mais il s’agit en fait uniquement de pouvoir afficher en 2D les jeux xCloud à l’intérieur du casque, ce qu’il est déjà possible de faire via Virtua PC par exemple.
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- Les avatars sophistiqués 2.0 présentés par Zuckerberg sont des « proof of concepts » et ne seront pas immédiatement disponibles, tout comme les avatars hyper réalistes. A noter que le face tracking du Quest Pro ne reconnait pas la langue (vous tirez la langue sous le casque, votre avatar ne fait rien). Un bridage logiciel sans doute…
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- Les capteurs IR pour l’eye tracking servent aussi au rendu fovéal, mais Meta s’est refusé à préciser dans quelle mesure cela améliorerait vraiment l’affichage et n’en a pas du tout parlé lors de la présentation officielle, ce qui a de quoi laisser sceptique.
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