KultureGeek Tests et Reviews [Preview] Cyberpunk 2077 : premières impressions sur Stadia, et le point sur les différentes versions

[Preview] Cyberpunk 2077 : premières impressions sur Stadia, et le point sur les différentes versions

14 Déc. 2020 • 11:09
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Ce n’est pas exagéré que de le reconnaitre : Cyberpunk 2077 était de loin le jeu vidéo le plus attendu de la décennie qui s’achève. Quelques heures avant le lancement officiel du jeu, les premiers tests sont tombés, la plupart certes excellents, mais étonnamment quelques notes viennent plomber la moyenne. Il faut dire que Cyberpunk 2077 est sorti buggué jusqu’à l’os, à faire passer Ubisoft pour des maîtres du fignolage. Quels que soient leurs avis sur le jeu, tous les testeurs notent en effet la présence d’une grande quantité de bugs et autres soucis d’affichages techniques. Assets qui disparaissent, pop-up, pathfinding de certains PNJs risibles (pas glop lors des phases d’infiltration), chutes brutales de framerate, même les grosses configs se mettent à tousser.

Cyberpunk 2077 VR

Un patch day one corrigera l’essentiel de ces soucis (ce dont votre serviteur peut témoigner), mais un autre bad buzz se profilait déjà à l’horizon : les versions PS4 et Xbox One sont dans un état lamentable, au point que le jeu est visuellement à des encablures de GTA 5… qui date tout de même de l’ère 360/PS3 ! Après encore un patch (très loin de tout corriger), et de nouveaux retours un peu plus nuancés sur le jeu lui-même, comme celui du youtubeur Atomium (parce que sans doute moins dans le rush du pré-lancement), il est sans doute temps de faire un petit bilan de mon côté. Voici donc mes premières impressions sur Cyberpunk 2077, une preview qui sera d’autant plus informative pour certains que le jeu tourne ici sur la version Stadia (dont on parle très très peu, la rançon de la gloire de l’impopularité).

Night City brille de mille feux sur Stadia

N’ayant pas de PC de course ni de console next gen (malgré mes efforts pour me procurer une Xbox Series X), je me suis rabattu sur l’offre spéciale de Stadia permettant d’obtenir gratuitement un pack de démarrage Premium (99 euros habituellement) contre l’achat de Cyberpunk 2077 sur la plateforme. Je me suis même pris un abonnement Stadia dans la foulée (houuuuuuu !), le temps de pouvoir finir le jeu en 4K et HDR (l’abo gratuit ne dépasse pas le FULL HD, ce qui n’est vraiment pas terrible pour un jeu de cette trempe).

J’y reviendrais un peu plus loin dans l’article, mais je peux déjà confirmer ici que cette version Stadia s’en sort plus que très bien, même s’il faut faire une croix sur le ray-tracing. Autant l’avouer tout de suite, je n’ai pas encore terminé la campagne principale, pour la bonne et simple raison que je ne veux pas me gâcher le plaisir dans l’attente du Chromecast Stadia qui permettra de faire tourner le titre en 4K/HDR sur ma téloche 85 pouces. En attendant, j’ai joué avec le PC portable rattaché à la télé en HDMI FULL HD, ce qui n’est clairement pas optimum.

Cyberpunk 2077 Stadia

Malgré ces conditions un peu « light », j’ai tout de même visité Night City une bonne douzaine d’heures (ça passe très vite), de quoi me faire un avis circonstancié de ce qu’est réellement Cyberpunk 2077, de ce qu’il n’est pas, de ses grandes forces, et aussi de ses quelques grosses faiblesse… que l’on aura sans doute oublié après les multiples mises à jour qui ne manqueront pas de tomber durant les prochaines semaines/mois.

Ce que n’est pas Cyberpunk 2077

L’immersive-sim de CD Projekt RED n’est pas un clone « futuriste » de GTA 5, et à vrai dire ne cherche même pas à le singer. Pour faire court : le récit et le gameplay très « RPG » l’emportent ici largement sur l’aspect « bac à sable » typique d’un GTA. Dès la séquence d’introduction dans un bar pittoresque de Night City – mon perso commence dans la rue, je ferais Corpo ensuite… – le ton est donné. Je prends d’entrée la même claque que lors de la présentation de la fameuse longue démo d’il y a deux ans : les attitudes de vos interlocuteurs durant les dialogues, l’incroyable densité et cohérence de l’environnement, les attitudes naturelles des PNJs attablés au bar ou discutant autour d’une table de billard, tout est d’un niveau de réalisme et de crédibilité absolument sidérant.

Cyberpunk image 7

Avec le matos qui va bien, vous verrez vraiment ça sur votre écran. Superbe

Les dialogues façon « Sims » de GTA ou de RDR2, où les personnages se parlent en face à face aussi raides que des piquets, semblent appartenir d’un seul coup à un autre temps du JV. Et le plus beau, c’est que durant mes 12 premières heures de jeu, cette impression de « naturel » et de réalisme va perdurer tout du long, avec de très rares rappels aux mécaniques grossières du JV, de celles qui cassent un peu le charme, comme lorsqu’on vient de voir que la manche du magicien contenait des cartes. Je retrouve ici la même sensation de « continuum » qu’avec le God of War de la PS4 et son unique plan séquence.

A priori, on pourrait penser que le fait de garder continuellement le point de vue à la première personne, de se passer quasi totalement de cinématiques sur plusieurs plans, pourrait limiter les capacités de « mise en scène » de l’aventure ; c’est en fait tout l’inverse que l’on constate.

Un art du cadre consommé

CD Projekt RED, au même titre d’ailleurs que Santa Monica avec GoW, sait admirablement composer ses « plans », la disposition des éléments dans l’image.  Les effets de cadre sont nombreux et jouent ici parfaitement des contraintes de la vue à la première personne. Au final, la mise en scène, car il y en a une, est plus serrée, plus efficace, et enfonce largement les montages « série B » ou de pure épate typiques des cinématiques JV traditionnelles (exception faite sur cette génération de Death Stranding ou des jeux de Dontnod). Même quand le récit avance en pilote automatique ou lors de mini-séquences d’animation, le simple fait d’en rester à une unique vue first person renforce considérablement l’immersion et la cohérence de l’ensemble. Ce choix d’un cadrage autocentré donne parfois un effet d' »accélération » et d’action constante, un phénomène un peu étrange que l’on constate aussi sur les rares longs métrages réalisés à la première personne, comme le fabuleux Enter the Void de Gaspard Noé.

Cyberpunk2077_2

Un vrai sens de la composition du cadre, de l’agencement des éléments affichés dans l’image. 

Cyberpunk 2077 évite un autre écueil des jeux first person, soit la distanciation avec l’avatar/personnage que l’on est sensé diriger du simple fait qu’on ne voit jamais sa silhouette ou son visage (sauf lorsqu’il se regarde dans une glace). Tout se joue ici dans le détail, grâce à la myriade d’animations dédiées aux gestes de la vie quotidienne. Par exemple, dès que l’on s’assoit quelque part, le mouvement de la caméra épouse naturellement le geste correspondant, et l’on voit alors la main se saisir du dossier pour reculer la chaise, puis les jambes s’installer à leur bonne place. En fait, tout est prétexte à voir des parties du corps du personnage. Même s’il s’agit principalement des mains ou des bras, et parfois aussi du bas du corps (lorsqu’on glisse le long d’une paroi par exemple, ou que l’on tombe d’une certaine hauteur), cela suffit pour nous rappeler à tout moment que l’on joue un personnage patiemment « customisé » lors de la phase initiale. Rappelons aussi que la voix – forcément genrée – joue ici son rôle (tous les dialogues sont parlés).

Si les PNJs ou persos clefs sont encore parfois un peu raides au niveau du haut du corps (sur ce point, ce n’est pas toujours beaucoup mieux que GTA ou RDR2), la qualité des animations faciales et de la synchro labiale emporte le tout. Il n’y a guère que TLOU2 pour aller plus loin sur ce plan.

Night City, la ville des bugs (?) et des merveilles

La ville futuriste de Night City est en fait LE personnage principal de ce Cyberpunk 2077. On finit rapidement par ressentir toute l’obsession quasi amoureuse qui a poussé CD Projekt RED à travailler sa cité lumière dans les moindres détails. Dès le début de l’aventure, il est impossible de ne pas être frappé par le nombre effarant d’assets tous différents les uns des autres. Le studio polonais a visiblement refusé de dupliquer à outrance ses modèles 3D, ce qui donne là encore une grande cohérence à l’ensemble. La ville de Night City prend littéralement corps devant nos yeux, bien aidée par une orgie de jeux de lumière et d’effets de particules volumétriques.

Cyberpunk 2077 Night City

Les différents quartiers de la ville ont tous un style bien marqué, et même la plus petite des ruelles ne semble pas avoir été générée via un vulgaire copy/paste. C’est beau. Ce décor urbain sensationnel se double d’un environnement sonore parfaitement spatialisé (jouez absolument au casque !), avec des conversations dans tous les sens, de la musique qui sort d’on ne sait où, des bruits de sirène, le trafic, etc. Et que dire de l’OST « adaptatif », qui vient souligner les moments forts de l’aventure avec du bon gros son  (il faut aimer le synthé et le beat rapide techno-futuriste).

cyberpunk 2077 Johnny silverhand

Johnny Silverhand/Keanu Reeves joue un rôle absolument central dans la campagne principale 

Au delà de cette méticulosité dans la retranscription des détails de la ville (comme ces milliers de graffitis, tous différents là encore…), Night City est aussi une pièce d’orfèvrerie en terme de direction artistique. Tout est taillé, agencé, jusqu’aux jeux de lumière, afin de donner une sensation d’élégance futuriste un peu clinquante. Même le quartier chaud (en fait principalement une rue), ressemble à un écrin étincelant conçu par un architecte urbain inspiré. CD Projekt RED a beau rajouter des sacs poubelles, des pubs débiles hyper sexuées ou quelques godes dans les coins (très peu en fait sur la version Stadia), sa ville futuriste pue la classe au point que l’on se demande si Night City est vraiment l’enfer promis… A côté, les badlands qui entourent la ville sont vraiment un triste désert, dans tous les sens du terme. Les bugs auraient sans doute pu casser le charme de la ville, mais je n’ai pas rencontré beaucoup de soucis d’affichage sur ma version Stadia (presque pas en fait), ce qui étonne un peu lorsqu’on démarre le jeu après une semaine de polémiques sur la mauvaise finition du titre.

Lore : un « no future » futuriste, désabusé et branché cul

Malgré ses fulgurances esthétiques, Night City est avant tout la cité d’un hyper-individualisme dopé aux nouvelles technologies transhumanistes, au sexe, au tribalisme social, et soumis aux offres marchandes des grandes corporations. Le Lore de Cyberpunk 2077 ressemble beaucoup à notre monde contemporain, comme si l’on avait juste poussé tous les potards à fond. Le sexe omniprésent et le corps totalement désacralisé (pas un mal…) suivent largement la tendance actuelle (Tinderisation des rapports humains, VR Porn, poupées sexuelles, couples en CDD d’ultra courte durée). Ceux parmi les testeurs qui se sont étonnés de trouver des godes à même le sol, ou considèrent que l’aspect « sexe » du titre est carrément une composante néo-réac tendance alt-right feraient sans doute déjà mieux de regarder 2020 en face.

Cyberpunk 2077 sexe

Dans Cyberpunk 2077, tout le monde est seul, au point que les rares couples rencontrés dans le jeu… sont des ivrognes qui peinent à se supporter mutuellement, au sens premier du terme. On retrouve là une thématique déjà largement défrichée par la littérature Cyberpunk (née en 1984 avec Neuromancer, le chef d’oeuvre de William Gibson) et dans certains films de genre. L’agent Deckart qui traine sa carcasse de solitude et fini par s’éprendre d’une Répliquante dans Blade Runner, le flic-Répliquant à la recherche de son identité et amoureux d’une superbe avatar AR dans Blade Runner 2049, le thème est récurrent. Convenons que Cyberpunk 2077 est plus branché « cul » que « H/F bien balancé recherche H/F pour une relation amoureuse durable (une semaine tout au plus...) » , mais rien n’empêche d’imaginer que derrière cette frénésie de jouissances se cache un besoin de sentiments que ce monde futuriste ne peut plus offrir…

Cyberpunk 2077 sexe 1

Pour le reste, c’est tout aussi raccord : les corpos sont le prolongement naturel des GAFAs, et l’identitarisme/communautarisme forcené de notre modernité a laissé la place à des quartiers enclavés dirigés par des gangs tribaux et ultra violents. Logique encore. Pour l’universaliste que je suis, Night City n’est pas vraiment un idéal, mais j’y retrouve au moins ce sens d’une liberté individuelle quasi absolue, loin de ce puritanisme rance qui infiltre notre monde contemporain et veut contrôler les corps au nom de la dignité et de la « desobjectification ». Les hommes et les femmes sont seuls et désabusés dans Night City, mais au moins les laisse t-on jouir tranquille…

Gameplay : pas vraiment la cata annoncée

C’est sans doute là que ce sont jouées les quelques notes un peu « moyennes » de Cyberpunk 2077. Les différentes phases de gameplay ne révolutionneront pas le FPS, la conduite, l’infiltration ou le combat à mains nues. Mais est-ce vraiment un drame pour un jeu de ce genre, dont même l’aspect RPG (pas toujours ultra poussé malgré l’avalanche de menus) n’est finalement pas l’essentiel (on s’en rend compte après… 2 minutes de jeu) ? Commençons par le meilleur. La partie Shoot est plus qu’honorable et ne méritait sans doute pas autant d’anathèmes dignes des puristes de NoFrag. Pour ma part, je considère que cette phase de jeu s’avère in fine bien plus sympa à pratiquer que son équivalent sur RDR2 par exemple, avec un système de couverture basique mais efficace, des décors destructibles et des ennemis moins teubés qu’en mode infiltration (la vraie déception).

Cyberpunk 2077 Image 4 600x337

La conduite est correcte sans plus, mais ce n’est au final qu’un moyen d’aller d’un point A vers un point B de la carte/mini carte (d’ailleurs trop petite la mini carte). L’infiltration est en revanche à revoir assez profondément : les ennemis se comportent souvent de façon absurdes ou non réalistes dans le contexte (soit aveugles soit omniscients). Gageons qu’un patch permettra – probablement – de corriger tout ça.

Cyberpunk2077_3

Les phases de shoot sont vraiment convaincantes

Concernant les missions, c’est rapidement le sapin de Noël de boules jaunes (zones de mission) sur la carte de la ville. Toutes les missions ne sont pas passionnantes en soi sur le papier, mais la mise en scène, le réalisme et la crédibilité des situations les rend souvent vivantes et finalement intéressantes à jouer. Que vaut-il mieux, les missions un peu plus riches d’un The Witcher III mais avec un gameplay infiniment moins immersif, ou des missions plus « standards » mais dans lesquelles on se sent d’emblée impliqué parce que l’on est immergé comme jamais ?

On note tout de même une vraie innovation : le Brain Dance rajoute un aspect enquête bienvenu  à un périple déjà riche en contenu. Il faut aussi noter l’absence de « dissonance » entre la mission principale (superbement écrite sur les 12 premières heures de jeu) et les missions annexes. On a beaucoup moins cette sensation de quêtes « bonus » mais inutiles en soi, comme cela est souvent le cas dans RDR2 par exemple.

Cyberpunk image 4

Dans la liste des regrets, j’aurais bien apprécié un peu plus de mini-activités récurrentes ainsi qu’une meilleure gestion du calendrier des missions. On se sent souvent pressé de poursuivre l’aventure principale (et le pote attend en bas) alors même qu’on aimerait se « prendre un week-end » pour juste flâner et profiter de la ville.

Impossible à noter en l’état ?

C’était donc ma longue preview… sans aucune note à la clef. Il n’est pas certain qu’un test suive ce long pavé tant les versions du jeu diffèrent les unes des autres. Quel sens cela aurait-il eu de mettre 9 sur cette version Stadia (qui sera sans doute mon appréciation définitive à la fin du jeu), alors même que les PC gonflés à bloc affichent un Night city encore plus affolant… et que les consoles old gen sont totalement à la ramasse ? Et si Cyberpunk 2077 était finalement ce jeu un peu trop en avance sur son temps, pas assez sur d’autres au vu de ses ambitions techniques ET technologiques (1 PNJ = 1 IA, ce n’est pas pour aujourd’hui), et qui donc rentre difficilement dans les cadres de la critique traditionnelle ?

Cyberpunk 2077

Un dernier point sur les versions du jeu :

Un petit point pour finir sur les différentes versions du jeu disponibles. Si vous jouez sur PS4 et Xbox One, même le tout dernier patch (qui corrige pas mal de trucs), ne vous sauvera pas du désastre. Le jeu reste globalement moche sur ces versions, ce qui est un « no go » absolu pour un immersive sim qui s’appuie autant sur la crédibilité visuelle de ses environnements urbains et de ses personnages principaux. Sur PS4 Pro et Xbox One X, c’est un poil mieux, mais vous risquez tout de même de ne pas avoir de vrai effet « WOW ». Sur PS5, des améliorations sont notables et le framerate est stable à 60 FPS.

Cyberpunk 2077 PS4 Pro

Attention, cette image ne reflète pas la qualité réelle de la version PS4

En revanche, la Series X et la Series S ont droit à un mode d’affichage supplémentaire (en plus du mode perf 60 fps), qui tourne certes à 30 fps mais permet de profiter d’une version du jeu avec un rendu finalement très proche de ce que l’on peut avoir sur Stadia ou un PC équipé d’une GTX 1080 Ti. Dans ce mode, il y a nettement plus de passants dans certaines rues (pas toutes), les textures s’affichent plus vite et certains effets de lumière sont plus pimpants. Forcément, si vous jouez sur PC avec RTX 3070 ou 3080, toutes ces tambouilles ne vous concernent pas vraiment…

Cyberpunk 2077 est disponible sur PC, PS4 et Xbox One (et en rétrocompatibilité sur PS5 et Series X/S). La version PS4 est facturée 53 euros sur Amazon au lieu de 70 euros, idem pour la version Xbox One ou PC (55 euros au lieu de 60 euros).

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3 commentaires pour cet article :

  • Anonyme
    il faudrait arrêter d’utiliser trop de mots anglais, ou de les propager…
    étant un article écrit en français, il faut faire un minimum pour utiliser les mots français.

    « Lore » il faut utiliserle mots français « Univers », qu’il y a-t-il de mal à utiliser ce mot en français ?
    Ce mot français n’est pas un mot interdit…

    de même dans d’autre article, on peut lire la propagation de la phrase « Last but not least »
    mais qu’est-ce que ça veut dire ???
    c’est quoi son équivalent en bon français svp ???
    pareil, il ne faut pas avoir peur d’utiliser des mots français, quand on fait des articles en français.

    Se forcer à propager-propagander des mots anglais, c »est comme être un « végan qui se la pête »
    ou un « snobfog »

    c’est pathétique…

    • Frederic L.
      Je ne sais pas si c’est snob d’utiliser des mots anglais, mais se monter le bourrichon pour si peu (et alors que j’utilise vraiment très peu d’anglicisme dans mes articles), et sans jamais intervenir sur le fond de l’article, je crois que c’est au delà du pathétique pour ma part… Il y a sans doute d’autres combats à mener. Et Lore est devenu un terme courant pour parler spécifiquement d’univers particuliers dans le JV. Ce n’est en rien un snobisme, c’est juste comme ça… comme on dit hot dog et pas « chien chaud » par exemple…

      Pour information : https://fr.wikipedia.org/wiki/Lexique_du_jeu_vid%C3%A9o

    • Hehe
      Non, il faut qu’ils laissent les termes en anglais. Au moins, on garde le sens de la phrase. Car si c’est pour lire « librairie » au lieu de « bibliothèque » (library), « charte » au lieu de « graphique » (chart), « évidence » au lieu de « preuve » (evidence), etc. etc. je préfère de l’anglais à du français mal traduit.

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