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La révolution est en marche, du moins dans la bouche des cadres de Google, et Stadia est présenté comme le marche-pied vers un futur du jeu vidéo où les consoles ne seraient plus bonnes que pour les boutiques d’occasion ou de rétro-gaming. En faisant la promotion d’un service de jeu en streaming lancé à partir d’une simple manette et sur tous les écrans possible (PC, télé du salon, mobile), Google fait un pari… particulièrement intéressé; car Stadia, c’est aussi un moyen de rajouter un gros bouton sur les session gaming de YouTube, sans même parler de la collecte de données pour la pub ciblée (qui est le cœur de métier de Google). Sur le papier autant que devant la Keynote, on comprend très vite ce que Stadia peut apporter à Google; on pressent aussi ce que pourraient y gagner les éditeurs de jeu, voire les Youtubeurs. Mais qu’en est-il du joueur ? A priori, il semble lui aussi gagnant : des jeux partout et sur tous les supports, sans la nécessité de se procurer une console ou un PC gamer hors de prix; mais si l’on regarde dans le détail la proposition de Google, de nombreux angles morts nous laissent une impression globale… beaucoup plus trouble.
Les serveurs qui crachent du 10,7 Tflops par session, la manette omnisciente, les jeux AAA au lancement: Google sait appâter le chaland, mais au final, c’est aussi le chaland qui paye; la première grosse inconnue de Stadia, c’est donc déjà le prix de l’abonnement… ou le prix du jeu… ou les modalités de l’accès gratuit. En fait, on n’en sait rien, même si certains indices laissent penser qu’on se dirige plutôt vers un système par abonnement payant. Au moment où les services par abonnements commencent à lasser dans nombre de pays du fait même de la multiplication des offres, proposer un énième service de ce type reste un gros pari, et l’on peut supposer que Google doit fortement se triturer les méninges pour parvenir à la meilleure proposition tarifaire possible.
A l’ère post-Snowden, une manette-console qui donne accès à un contenu entièrement « streamé » , cela pose en soi quelques questions de fond; mais lorsque ce service de gaming est conçu par le géant mondial des services internet, qui vit avant tout de la collecte des données et qui n’a pas la réputation d’être un défenseur acharné de la confidentialité des données privées, c’est encore plus troublant; ceux qui sont déjà à fond dans l’écosystème Google n’y trouveront sans doute rien à redire, mais pour les utilisateurs qui ne souhaitent pas mettre tous leurs œufs dans le même panier, la pilule pourrait être un peu dure à avaler.
Stadia est un service de streaming pur. Les jeux tournent sur un serveur dédié (Google promet 10,7 Tflops) et le flux vidéo est ensuite transmis (avec de la compression) sur le réseau des réseaux. Google annonce qu’il faudra disposer d’une connexion à 25/30 Mbps pour bénéficier d’un affichage 4K à 60 fps, et d’une connexion à 20 Mbps pour afficher du FULL HD en 30 fps. Autant dire que très peu d’utilisateurs pourront jouer dans des conditions optimales, et peu encore dans des conditions juste « correctes »; les Etats-Unis sont faiblement « fibrés » par exemple, et en France, plus de la moitié des internautes disposent d’une connexion inférieure à 17 Mbps. Rappelons que sur console, le joueur a déjà du 4K en 30 fps ou du FULL HD en 60 ou 90 fps, voire du 4K en 60 fps sur la Xbox One X; et l’on ne parle même pas ici de la prochaine gen en approche ! Qui dit streaming dit aussi latence; Digital Foundry a déjà pu tester Stadia dans les conditions minimales (25 Mbps) et le temps de latence s’avère malheureusement très important (166 ms); là encore, les chiffres pourront sans doute être divisés par trois ou quatre avec un gros accès fibre, mais combien de joueurs sont réellement concernés ?
Sans maitrise la puissance n’est rien dit le proverbe, mais concernant une console ou une plateforme gaming, on devrait surtout dire « sans jeu, la puissance n’est rien ». Google s’est montré frugal dans ses annonces de jeux Stadia : un Assassin’s Creed, un Doom Eternal, et c’est à peu près tout; on note aussi l’absence totale de la moindre référence à la VR, au moment où le nombre de titres en VR est réellement en pleine explosion. Daydream serait-il déjà remisé au placard ? Il faut dire que l’on voit mal comment des jeux VR, très gourmands en ressources, pourraient fonctionner correctement via une technologie de streaming. Dommage donc pour les joueurs qui n’imaginent plus jouer sans casque.
Au final, on a surtout le sentiment que Stadia arrive un peu trop vite. Le taux d’équipement en fibre est encore très faible, et surtout, la concurrence en face s’apprête à dégainer des solutions hybrides et puissantes (sans doute entre 11 et 14 tflops), qui permettront le jeu en streaming (xCloud chez Microsoft, PS Now chez Sony) mais aussi plus « classiquement » en local, sur le disque dur de la console ou sur le Blu-ray, avec à la clef des capacités d’affichage et un temps de latence nettement plus en phase avec les exigences de nombreux joueurs; le meilleur des deux mondes en somme, en attendant sans doute que le débit moyen du réseau soit au niveau des exigences d’un service de gaming 100% en ligne.
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J’ai pas l’impression que vous ayez réellement lu le test (https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-hands-on-with-google-stream-gdc-2019)
qui dit clairement que le même jeu sur xbox one X a un input lag de 145 ms …
DF estime aussi qu’à 15 Mbps de connexion, la définition de pourra pas dépasser les 720p (HD simple). A priori donc, cela ne concurrence pas DU TOUT le PC ou même les consoles, et cela ne vise certainement pas la même catégorie de joueurs. Sur la prochaine génération de consoles, on aura à coup sûr du 11-12 tflops en 4K et 60 fps constant, sans aucun artefact vidéo ou compression sonore excessive, et le joueur ne sera pas dépendant d’une connexion internet. Et la prochaine génération, c’est l’an prochain.
sans une connexion fibre à 10gb/sec disponible au centre ville de paris
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