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Il serait particulièrement malhonnête (intellectuellement) de publier un test de Red Dead Redemption II après « seulement » quelques heures d’une chevauchée à bien des égards fantastique, mais ce temps précieux passé en compagnie d’Arthur Morgan suffit largement à se faire une première impression de ce qu’est réellement Red Dead II… et de ce qu’il n’est pas, pour plein de raisons que je vais tenter d’expliciter plus avant.
Ce qu’est réellement Red Dead redemption II ? Tout d’abord une claque technique comme on en a rarement pris, surtout sur consoles. Le monde de RDR II n’est pas seulement vaste, il est crédible de bout en bout, incroyablement détaillé, littéralement… vivant. Les textures des reliefs montagneux du grand-ouest sauvage, la ville grouillante d’activité, les mouvements ultra-réalistes des chevaux (qui sont encore mieux animés que les personnages du jeu), les effets de lumière, la météo changeante, chaque pixel ou presque est un ravissement pour les yeux. On pourra toujours arguer que God of War est encore plus détaillé sur PS4 et PS4 Pro, mais l’on parle ici d’un Open World véritable, d’une sorte d’univers persistant aux dimensions épiques (que seul Assassin’s Creed Odyssey parvient à égaler sur ce plan). Il y a aussi ces nombreuses cut-scenes réalisées avec le moteur du jeu, qui démontrent avec brio que Rockstar a parfaitement assimilé les références – cinématographiques – du genre. Tout n’est pas parfait bien sûr, notamment les animations globales des personnages, encore un peu guindées au niveau des bras et des mains, mais l’ensemble force le respect; en outre, tous ceux qui ont une Xbox One X profiteront d’un festival graphique frisant cette fois la perfection en terme de textures et de framerate.
Ce que n’est pas réellement Red Dead Redemption II ? La révolution annoncée de l’Open World, tout simplement; car s’il y a bien une chose qui n’a pas changé depuis le premier Red Dead (et tous les GTA d’ailleurs), c’est un gameplay poussif, pour ne pas dire parfois lacunaire. Les gunfights dans RDR II semblent ainsi ne rien avoir « appris » de ce qui se fait ailleurs depuis longtemps; la visée est imprécise et les tirs manquent de sensations (aucun feedback au Dualshock par exemple), les mouvement des personnages sont lourds et empesés, et quantités d’actions « banales » deviennent pénibles à force de faire intervenir les boutons, sans arrêts, comme si le jeu ne contextualisait jamais rien. Ces défauts étaient déjà bien présents dans Red Dead premier du nom, mais à l’époque, le jeu vidéo en général ne proposait aucune alternative sérieuse concernant les éléments de gameplay déjà évoqués, sauf sans doute sur la partie gunfight, largement supérieure sur nombre de FPS ou TPS (ne serait-ce qu’Halo sur console). Depuis, de l’eau a coulé sous les ponts, et les mouvements contextualisés (The Last of US), les mises à couvert « intelligentes » et les gunfights enfiévrés (tous les bons FPS ou TPS modernes) sont devenus la nouvelle norme. Ces évolutions sont visiblement passées à côté du studio Rockstar, au point que ce gameplay lacunaire « parasite » parfois brutalement l’effet « WOW! » généré par la prouesse strictement technique du jeu.
Ces défauts de gameplay sont d’autant plus visibles aussi que désormais le genre Open World a une nouvelle référence en vue. En 50 minutes de gameplay, Cyberpunk 2077 « corrige » en effet tous les points sur lesquels RDR II semble encore bloquer. Un exemple est particulièrement criant : dans RDR II, lorsqu’Arthur Morgan butte sur un élément de décor, y compris lors d’un gunfight, il continue de vouloir avancer comme un crétin en mode moonwalk, sans qu’aune animation ne vienne contextualiser l’action de façon à la rendre vraiment réaliste (comme une mise à couvert automatique lors d’un gunfight par exemple); idem lorsque notre héros percute malencontreusement un PNJ: parfois le joueur a droit à une animation contextualisée, mais trop souvent, se décale de l’obstacle de façon très peu naturelle. Assasin’s Creed, Uncharted 4 ainsi donc que le prochain CD Projekt proposent beaucoup mieux sur ce plan. Etant donné les moyens colossaux consacrés au développement de Red Dead Redemption II, ces défauts paraissent encore plus incompréhensibles; c’est un peu comme si TOUTES les ressources du studio avaient été consacrées à la réalisation d’un monde ouvert gigantesque, et à rien d’autre.
Que l’on comprenne bien; RDR II reste l’un des très gros jeux vidéo de 2018, mais il y a peu de chances que ce dernier récolte dans quelques jours sur KG une note équivalente à celle d’un Astro Bot par exemple, et encore moins un 10/10. Le jeu de Nicolas Doucet n’a certes pas les mêmes ambitions que le titre de Rockstar, loin de là même, mais les ambitions, aussi démesurées soient-elles, ne suffisent pas à faire une révolution; et alors qu’Astro Bot redéfinit de façon éclatante le genre plateforme en VR (presque sans avoir l’air d’y toucher d’ailleurs), Red Dead Redemption II est loin de réaliser le même type d’exploit pour le compte de l’Open World, au delà des considérations de rendus AAA ou de framerate. Et pourtant, votre serviteur place toujours le premier Red Dead en seconde place de son classement personnel des plus grands jeux vidéo jamais réalisé. Mais cette fois, une réalisation qui « casse la bouche » ne suffit pas, ne suffit plus; pas en 2018. Alors, quelle note au final ? Pour le savoir, il ne faudra pas rater notre test de Red Dead Redemption II qui sera publié sur KG d’ici quelques jours, le temps de creuser un peu plus l’écorce du jeu monde de Rockstar.
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