KultureGeek Matériel Valve Index : tout sur le casque VR de Valve (specs, tarif, date de livraison)

Valve Index : tout sur le casque VR de Valve (specs, tarif, date de livraison)

1 min.
2 Mai. 2019 • 19:33
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Valve vient de lever enfin le voile sur son casque VR, le Valve Index; l’appareil est accompagné de deux contrôleurs VR Valve Knuckles (semblables à ceux du HTC Vive) et de deux stations de base pour le scan des mouvements. Le casque Valve Index est équipé de deux écrans LCD de 1440 × 1660 pixels fonctionnant à la fréquence de 120, 90, 80 Hz, voire 144 Hz. Le FOV (champ de vision) s’étend de 120 à 130 °, visiblement au choix du développeur; des écouteurs, deux caméras pour les mouvements (SteamVR 2.0) ainsi qu’un micro sont intégrés à l’ensemble (mais on pourra toujours utiliser le casque audio de son choix). Le bloc optique est doté d’un système mécanique IPD (pour le réglage de la distance inter-pupillaire) et la connectique reste plutôt classique : USB 3.0 et DisplayPort 1.2 au programme.

Valve Index 2

Valve Index Manettes

Valve Index 1

Valve conseille de jouer en VR sur un PC équipé à minima d’une GeForce GTX 970 ou d’une Radeon RX 480. Concernant les tarifs, il faut compter 1079 euros pour le pack complet comprenant le casque, les deux contrôleurs et les deux stations (livraison à partir du 30 septembre en France), 799 euros pour le casque et les contrôleurs (Livraison à partir du 31 août), ou bien encore 539 euros pour le casque seul (Livraison à partir du 28 juin). En outre, ceux qui ont déjà un HTC Vive peuvent acheter les accessoires individuellement. Les précommandes sont ouvertes à cette adresse. Il n’y a plus qu’à attendre les premiers tests pour voir ce que ce casque propose vraiment de plus que la concurrence…

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2 commentaires pour cet article :

  • Capmalo
    Dommage… avec un tracking inside-out (les bases à la Vive/Oculus c’est déjà obsolète désolé) comme chez Microsoft et avec un prix plus serré l’aurait pu en faire une bonne affaire.

    Autre point les contrôles en « dur » avec des boutons c’est affreux car ils ne peuvent pas changer en fonction de l’app/utilisation. Un pavé tactile cliquable est plus judicieux (comme sur WMR).

    • Captain_Kiwii
      Ahah… bien essayé mais juste non.
      Le tracking inside out est loin de la précision des LH qui appuient les casques steamvr. Faut vraiment ne pas avoir utiliser les deux pour sortir un truc pareille en prenant MS en exemple amha.

      Les controleurs WMR sont unanimement reconnus par les testeurs comme … moins bon pour ne dire que ca que ce qui se fait chez la concurrence. (Le Reverb qui arrive se le fait d’ailleurs reprocher, avec son tracking WMR d’ailleurs en passant).

      En ce qui concerne le prix, ca se débat. Occulus occupe déjà le marché du low cost avec les casque WMR, autant que valve occupe le high end, j’ai du mal a voir l’intéret d’avoir tout les acteurs sur le même segment. Au moins chacun trouve midi a sa porte comme ca.

      Les controllers du valve index ont bien une zone tactile (ils en parlent dans tout les hands on et les dev kits les avaient déjà (présenté dans les vidéos de devs dispo sur youtube), par contre oui c’est plus petit que ceux du Vive. A voir en pratique.

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