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Les temps sont durs, et pour les créateurs indépendants de jeu vidéo, l’année qui vient de s’écouler a été sans doute la plus terrible de ces dernières années. Ainsi, en un an, et selon les données compilées de Gamasutra, les créateurs solitaires ont vu leurs revenus chuter de moitié, passant de 23130 dollars annuel (chiffres 2012) à 11812 dollars (chiffres 2013). Le paradoxe est bien que ces dernières années ont été celles de la reconnaissance pour ces concepteurs de jeux freelance; de véritables stars du jeu indé ont même émergé, et sont reconnues maintenant au même titre que les Kojima ou Myamoto.
Jonathan Blow (Braid), Phil Fish (Fez), autant de célébrités actuelles du jeu vidéo, et qui ont pourtant tous concédé avoir traversé à un moment ou à un autre des moment très durs, craignant même de ne pas avoir les ressources puis l’énergie de finir leur oeuvre. La baisse extrêmement brutale des revenus de ces créateurs (en moyenne) trouve peut-être son origine dans la multiplication de ces développeurs indés justement, qui finissent par se partager un gâteau qui grossit moins vite qu’eux, mais une autre explication tombe sous le sens, sans doute plus brutale et qui rend moins optimiste sur la durée : le freemium.
Le freemium a été popularisé par le succès insolent d’éditeurs comme King, qui ont cumulé les centaines de millions avec leur seul titre Candy Crush Saga, mais l’arrivée de ce modèle économique porté massivement par des éditeurs puissants a changé toute la donne économique pour les petits créateurs. Car pour eux bien souvent, le freemium ne marche pas, le modèle économique réclamant des téléchargements massifs pour commencer à être seulement rentable. Bien souvent, les indés fonctionnent au paiement à l’unité, qui permet d’obtenir un gain pas forcément énorme mais qui a le mérite de couvrir au moins les frais de développement.
Mais voilà, depuis le freemium, les utilisateur rechignent à acheter à 4 euros un jeu de type Fez ou Sword and Sorcery sur leurs mobiles, alors qu’à côté on leur propose du casual gratuit et addictif (même si le fond n’y est pas…). Conséquence, 57% des développeurs « solos » ont touché moins de 500 euros mensuel, alors que bien souvent la conception et le codage d’un jeu prennent beaucoup de temps (l’activité correspond assez mal à un complément salarial).
Gamasutra note qu’un bon moyen de s’en sortir un peu mieux reste de se regrouper, même si cela ne garantit pas de toucher la timbale au bout du compte. Nous vous le disions en début de dépêche : les temps sont durs.
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