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A priori, Rend avait tout pour plaire à votre serviteur : une proposition hybride mélangeant le craft à la survie avec quelques aspects MMO et un univers inspiré de la mythologie nordique, de quoi faire tressaillir mes poils de barbe. Le jeu est encore en early access, et comme tel, donner un avis définitif ne sera pas possible; définitif non, en effet, mais il est déjà malheureusement possible de se faire un avis. Et à vrai dire, mes poils de barbe se sont retrouvés tout défrisés : car la « tambouille » de Rend manque vraiment de liant, de piquant, de plein de choses en fait qui pourraient vraiment faire qu’on a plus envie de lâcher le clavier après quelques heures de jeu.
La déception commence dès la phase de customisation de son héros, en l’occurrence une héroïne pour ma part. Les options de personnalisation sont extrêmement limitées : quelques coupes de cheveux, une teinte de peau, les différents types de barbe pour les hommes… et c’est tout ! Sachant que cet aspect est l’un des points essentiels dans un MMORPG, qu’il participe de l’empathie que le joueur a vis à vis de son personnage, une telle sobriété de choix de personnalisation semble totalement à rebours du standard pour ce type de jeu. L’autre soucis, c’est que le design global du personnage est assez loin de l’idée que je me fais d’un « avatar » nordique (mais lorgne en revanche sur le vrai Avatar de Cameron); ma guerrière de Midgard ressemble plus à un lointain cousin « alien » de la tribu des Navis. Même les proportions sont étranges, avec une taille qui semble franchement un peu trop fine par rapport à des hanches et des fesses sacrément imposantes. Ce ne sont que des détails certes, mais lorsqu’il s’agit de passer du temps dans un monde persistant, avec ses monstres, des compagnons de route et quelques mystères épars, cela compte… vraiment.
Rend ne gagnera pas non plus le prix du meilleur tuto; à peine le perso créé (après quelques minutes donc), vous vous retrouvez projeté sans autre forme de procès dans une zone de Midgard en compagnie d’autres joueurs (une quarantaine au maximum) qui intégrent de facto trois factions. Calmez vos envies de communication, car il va falloir d’abord crafter…beaucoup. Et va que je ramasse de l’herbe pour faire du fil et de la corde, et va que je coupe des arbres (les petits avec les poings, les plus gros avec une hache), l’objectif étant de fabriquer sa première hache, puis son premier arc, ses premiers vêtements, etc., selon une logique bien connue des jeux de survie, par système de « poupées russes ». Le craft concerne néanmoins beaucoup plus la progression de l’équipement (puis des compétences liées) que la survie. Il suffit en effet de boire ou de manger à intervalle régulier pour retrouver de la santé, ce qui s’avère somme toute très facile. L’aspect survie est en fait tellement limité ici et participe tellement peu au gameplay qu’on se demande rapidement pourquoi il n’a pas tout simplement été retiré du jeu; passons. Un menu permet heureusement de voir les embranchements nécessaires pour la création de chaque outil, vêtement ou arme. Les arbres de progression sont ici d’une grande richesse, encore faudra t-il ne pas se lasser à crafter pendant de longues minutes (heures) pour obtenir la combo souhaitée.
La création de nouveaux outils se traduit aussi par une amélioration des compétences (bûcheron par exemple, qui est l’une des premières compétences acquise dans le jeu); ces gains de capacités permettent aussi de passer des niveaux de personnage (assez rapidement durant les premières heures de jeu) qui améliorent les compétences globales, mais là encore, on se retrouve assez loin de la sophistication de nombre de MMORPGs. L’objectif du jeu est, globalement, d’écraser les autres factions présentes sur la zone. A chaque début de cycle, les membres de votre faction doivent donc crafter, crafter et crafter encore avant de pouvoir, enfin, construire leur QG; la coopération n’est pas souhaitable, elle est ici obligatoire (pour attaquer en groupe, chasser, etc.), ce qui est forcément très frustrant lorsque l’on débute étant donné qu’on se retrouve à progresser à minima tout seul dans son coin avant de disposer des compétences nécessaires et surtout utiles au groupe.
L’amélioration des compétences et des armes permet aussi d’affronter plus sereinement la faune peu cordiale des environs. Il est en effet très désagréable de perdre tout son équipement après s’être fait éventrer par une sorte de loup géant juste parce qu’on a eu le malheur d’arriver dans une nouvelle région de la zone de jeu (chaque région a son petit nom). Heureusement, on respawn automatiquement dans le QG (avec son équipement en moins mais toutes ses compétences intactes et son niveau de personnage). Et puis il y a les combats contre les joueurs des autres factions (PvP), pas folichons là encore tant les animations sont souvent aux fraises et la précision des coups toute relative, sans compter le trop grand poids des armes à distance. On pourra aussi attaquer le QG adverse, mais bien souvent, et c’est assez triste pour un jeu du genre, on croisera des joueurs plus soucieux d’améliorer leurs compétences perso que de participer à des actions de groupe.
Au final, Rend semble encore trop déséquilibré : du craft de qualité certes, mais un peu au détriment de tout le reste : l’aspect survie est une blague, la coopération pas assez détaillée et simple à appréhender pour les nouveaux joueurs, et le craft très (trop) présent fait que l’on se retrouve souvent plus préoccupé d’obtenir tel ou tel matériau supplémentaire plutôt que de vouloir participer à la chasse collective d’un gros bestiau au look étrange. Dans cette liste de petite récriminations, n’oublions pas non plus la phase de personnalisation très frustre ou des graphismes globalement pas transcendants pour un titre de cette génération. Au final, seuls les joueurs qui auront pratiqué durant de longues heures pourront (peut-être) trouver la lumière, ce qui semble beaucoup (trop?) demander à ce stade du développement, même en early access.
Rend est disponible en accès anticipé sur Steam.
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