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[Test] Fallout 76 : Two minutes to midnight

Après l’annonce pour le moins controversée de Fallout 76 à l’E3, Bethesda devait faire ses preuves pour démontrer que le studio arriverait à passer une autre licence phare en mode MMO, après la bien tardive réussite qu’est devenu The Elder Scrolls Online. Mais en s’occupant cette fois eux-mêmes de l’infrastructure réseau, et en tentant de s’éloigner de la formule classique du MMORPG pour rester plus proche des Fallout récents, ce qui représente un défi de taille. Et malheureusement, le produit « final » semble donner raison aux premières craintes des joueurs. Fallout 76 mérite-t-il tout de même sa place dans votre ludothèque? Question épineuse s’il en est.

Un produit écolo, du recyclage à gogo

Les aficionados connaissent l’histoire : on se réveille dans un abri après une grande guerre nucléaire entre la Chine et les USA, qui a laissé ces derniers dans un état à rendre les paysages de Mad Max attrayants. C’est précisément dès le début du titre qu’on réalise à quel point le moteur du jeu, basé sur celui de Fallout 4, a pris un coup de vieux. Des textures sales, à la limite de l’aplat de pixels, des assets directement récupérés sur le titre précédent… De loin, les décors arrivent à conserver une certaine identité, et les différentes zones sont bien démarquées, mais dès qu’on va commencer à regarder d’un peu plus près, ces beaux paysages de Virginie ne sont plus que des éléments copiés/collés des anciens jeux. Difficile de tomber sous le charme, d’autant plus qu’ils n’ont pas spécialement été embellis pour l’occasion. Même les ennemis souffrent des éternels problèmes d’animations trop raides ou carrément bugguées que l’on retrouve traditionnellement dans les RPG de Bethesda.

Des choix de gameplay pas toujours logiques

Les ennemis, justement, sont des victimes de premier ordre de cet enfer post-nucléaire, avec une I.A complètement aléatoire qui donne des résultats à vous briser toute forme d’immersion : certains courent juste dans tous les sens, d’autres restent sur place en attendant la fin dans la dignité, tandis que les derniers vont directement se réfugier littéralement dans les décors. Quant aux gameplay, il s’agit encore une fois d’un copié/collé de Fallout 4, et ceux qui y ont joué comprendront que ce n’est pas nécessairement une bonne chose. Les armes manquent d’impact, c’est peu de le dire, la visée a un aspect aléatoire qui empêche de bien s’immerger dans l’action. Heureusement que le VATS est toujours de la partie, dans une version en temps réel mise à jour pour correspondre davantage à l’aspect MMO du titre, sorte d’autoaim bien pratique dans le chaos. Un autre aspect essentiel du titre est celui du crafting, le housing à la Fallout. Si l’ensemble et la profondeur des options sont plutôt satisfaisantes pour bricoler un camp idéal, le problème est toujours le même : on passe une bonne partie du temps de jeu à récupérer tous les bibelots des Terres Désolées pour pouvoir réussir à construire des habitations dignes des meilleurs survivants, et la taille de l’inventaire est extrêmement limitée, ce qui rend l’expérience quelque peu poussive. L’inventaire est d’ailleurs un autre problème à part entière, complètement archaïque et anti-ergonomique à souhait, et viendra à bout de la patience des joueurs chevronnés, qui n’ont pas droit cette fois aux précieux mods.

The Most Dangerous Game

Arrivons-en enfin à ce qui était présenté comme le gamechanger du passage au multijoueurs de Fallout 76 : le PvP. Et ici aussi, on voit que sur le papier les idées étaient bonnes, mais que jamais elles ne tiendront la route en l’état actuel des choses. Ainsi, il est possible d’attaquer n’importe quel joueur dans les Terres Désolées. Seulement, tant que ce dernier n’a pas riposté, les dégâts seront considérablement réduits (dans les 90%). Et si vous avez la patience et les munitions nécessaires pour venir à bout d’un joueur qui refuse le combat, la récompense principale n’est autre qu’un marqueur qui vous mettra directement dans le camp des hors-la-loi. A partir de là, les autres joueurs n’auront qu’à vous éliminer pour empocher une prime conséquente, et récupérer vos matériaux durement acquis. Il semble superflu de le préciser, mais dans le doute : il n’y a pas ou très peu de joueurs qui tenteront cette expérience, et en quelques dizaines d’heures je n’en ai personnellement pas croisé. Qu’en est-il donc de l’autre communauté, celle du PvE ? Elle vit tant bien que mal sa vie, totalement en parallèle ; rarement ces deux archétypes de joueurs se croiseront, ce qui crée une ambiance totalement dénuée de dynamisme ou de subtilité, ce qui ne fait pas justice à l’univers et au sous-texte de Fallout.

Narration et progression en demi-teinte

Un des plus gros défis de ce titre consistait à supprimer purement et simplement toute forme de PNJ supposé faire avancer l’action, pour ne laisser que quelques vendeurs robotiques ici et là, confiant ainsi aux joueurs le rôle de véritables habitants qui devront peupler les Terres Désolées. Mais qu’en est-il alors de l’essence même des jeux Fallout, les nombreuses quêtes qui constituent l’univers? Là encore, le plan de Bethesda tombe à l’eau, puisque même au niveau de la trame principale, le seul véritable moteur narratif repose sur des notes à lire, ou des cassettes à écouter. Et le jeu d’acteur plutôt bon ne sauvera pas ce concept : on arrive sans souci à vivre les derniers événements vécus par ces défunts personnages, leurs émotions, les adaptations de leurs modes de vie, mais le joueur n’est à aucun moment véritablement impliqué si on ne le laisse pas interagir ou dialoguer proprement. Les choix de dialogues et les conséquences des actions ont toujours été un aspect capital de la franchise, et sont ici complètement laissés de côté, pour donner un titre qui dépend plus du jeu d’action en ligne que du RPG multijoueurs, avec un manque de profondeur qui se fait cruellement remarquer. C’est bien dommage, d’autant plus que d’autres aspects de la progression qui suscitaient le doute, comme les cartes de compétences, sont au final plutôt réussies et permettent un build modulable à volonté.

Conclusion : 76 Reasons Why

Si on reproche principalement au jeu depuis son annonce le simple fait qu’il ne soit pas Fallout 5, ceux qui l’ont essayé et tentent encore de le défendre savent malheureusement qu’il souffre de bien d’autres défauts. Sorte de pêle-mêle d’idées plus ou moins intéressantes regroupées sans grande cohérence globale, Fallout 76 se retrouve bien trop confus pour pouvoir briller dans quelque domaine que ce soit. Techniquement daté, avec un gameplay au mieux poussif et des aspects multijoueurs vieillis à souhait, le titre ne parvient que trop peu à proposer des moments réellement marquants, qui sont malgré tout parfois de la partie, notamment au niveau de l’exploration et de l’ambiance. Et si on se surprend par moments à apprécier l’immersion, les paysages et l’ambiance post-apo, la réalité revient beaucoup trop vite, sous la forme de bugs divers et variés ou de joueurs micro ouvert qui balancent un bon vieux rickroll à fond. Il ne s’agit finalement que d’un Fallout 4 en multijoueurs, avec les qualités et les défauts que ça sous-entend.

 

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5/10

Notre avis

-Fun à plusieurs
-Le VATS et les cartes fonctionnent bien
-Le crafting relativement profond
-Quelques quêtes et histoires franchement réussies
-Une bande-son qui colle à l'ambiance
Pour
Contre
-Techniquement à la ramasse
-PvP mal géré
-Le syndrome Fallout 4.5
-Interface toujours bien vilaine
-La base de la narration ne fonctionne pas
-IA aux fraises


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