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[Test] Red Dead Redemption II : un Western somptueux… mais une jouabilité aussi datée qu’une vieille Winchester

S’attaquer à la critique de Red Dead Redemption II, c’est un peu comme se présenter devant une falaise bien raide, avec juste une corde et un piolet. Lors de l’ascension, les états d’âme du grimpeur oscillent entre l’émerveillement du paysage et l’extrême rudesse de l’effort demandé. RDR II fait payer très cher ses moments d’extase, qui sont d’ailleurs bien souvent plus contemplatifs que strictement ludiques. Cela suffira t-il pour rentrer au panthéon du jeu vidéo ? Un coup d’œil sur la moyenne Metacritic semble donner un premier élément de réponse, mais nous ne sommes pas Metacritic, même si l’on doit ici confesser qu’avant le test d’un de nos confrères (Gamekult), nous nous sentions passablement seuls –« a poor lonesome cow-boy » comme le chante Lucky Luke. Nos impressions à chaud, après seulement quelques heures de jeu, étaient en effet plutôt balancées, pour ne pas dire mitigées; à ce moment précis, nous étions alors les premiers – dans la sphère ludo-critique francophone, voire au delà – à pointer du doigt des mécaniques de jeu usées jusqu’à la moelle, de lourdes incohérences de gameplay, des points d’achoppement qui n’étaient souvent même pas cités chez nos confrères. Avions nous eu la berlue, étions nous devenus des « mauvais coucheurs » incapables de reconnaitre le génie de la création des frères Houser ? Pourtant, après de longues heures passées en compagnie d’Arthur Morgan, ces impressions de départ ne se sont pas évaporées dans le désert du grand ouest: elles ont même été renforcées. Retour sur une œuvre esthétiquement et techniquement somptueuse, mais aussi malade de son gigantisme et surtout incapable de trouver la clef d’un gameplay aussi organique que son univers :

Une réalisation hors norme; une photographie somptueuse

La séquence d’introduction de Red Dead Redemption II se dévoile comme une promesse. Ces longues heures de tuto habilement emménagées au cœur d’un grand ouest enneigé posent d’emblée les immenses ambitions du titre de Rockstar. D’un coup d’un seul, c’est l’ouest sauvage et rude qui s’offre à nous, et l’œil parfois trop blasé s’écarquille à nouveau : jamais, de mémoire de gamer, n’a t-on assisté à pareille démonstration technique; ce n’est pas tant le niveau de modélisation qui frappe l’esprit que la somme globale de prouesses que l’on croyait sincèrement hors de portée de cette génération de consoles: aucun effet pop-up, une profondeur de champ impressionnante (bien visible malgré la météo neigeuse), des effets lumineux et atmosphériques reproduits à la perfection, aucun temps de chargement durant les missions, des textures très détaillées, etc. ; la claque technique se double ici d’un réel sens artistique. Le rendu global de l’image et de la lumière est à un tel niveau de maitrise que l’on peut ici parler, comme au cinéma, d’une photographie; à ce titre, ce sont bien sûr les passages en cut-scènes, réalisés avec le moteur du jeu qui parachèvent de flouter la frontière entre le jeu de Rockstar et le 7ème Art. La mise en scène de ces séquences tranche là aussi avec le découpage très « à plat » des autres productions de ce type.

Cet émerveillement initial n’est pourtant qu’une simple mise en bouche; la première fois que le joueur rentre dans la bourgade de Valentine, puis dans la petite ville de St-Denis, on frôle vraiment la révélation. Les rues superbement animées, les femmes endimanchées et les cow-boys accoudés aux balcons qui vous dévisagent, les attelages, les travaux effectués par un groupe de pionniers, deux ou trois pauvres types qui errent à moiti ivre, les sons bruissant de cette activité humaine: tout, jusqu’au moindre détail, participe à cette sensation d’intégrer un jeu-monde d’une richesse inégalée. Au delà de cette re-création virtuose du grand ouest, il reste aussi quelques séquences d’anthologie, qui imprègnent d’autant mieux la rétine qu’elles sont gorgées de références aux grands classiques du genre; l’attaque du train (Le train sifflera trois fois, 3h10 pour Yuma), le combat contre l’ours (The Revenant) ou bien encore les dialogues en général (du Tarantino pur jus) sont autant de clins d’œil hautement « référencés », et souvent brillants.

Un récit loin des caricatures d’Hollywood

Cet habillage technique sans accrocs sert avant tout de décor « grand luxe » à un récit parfois teinté d’une étrange mélancolie : Red Dead Redemption II raconte en effet le parcours d’une bande de hors la loi vivant en marge pour ne pas dire à rebours d’une société en voie rapide d’homogénéisation. Ces brigands nomades n’ont rien de héros de l’ouest taciturnes, et échappent même ici aux catégorisations faciles et souvent caricaturales d’Hollywood. Dutch van der Linde, Arthur Morgan (le joueur) et les autres membres du groupe ressemblent plutôt à des pieds nickelés en vadrouille prêts à tout pour le moindre dollar;  cette fine équipe de « perdants magnifiques », constamment au bord du précipice (et qui finira par plonger dedans), reste pourtant farouchement attachée à un mode de vie particulièrement ingrat et sans aucun confort, comme un ultime doigt d’honneur adressé à une ère industrielle naissante qui finira pourtant par les engloutir. Ce point de vue « réaliste » s’avère parfaitement adapté à la vision esthétique quasi « naturaliste » du western de Rockstar, mais l’on peut toutefois regretter que, dans le cadre de ce récit, les « minorités » n’aient pas vraiment la part belle; les femmes sont quasi « invisibles » jusqu’au troisième chapitre, le « black » du groupe ressemble à une case cochée sur une ligne de quotas, et les amérindiens n’apparaissent qu’en bout de course. Quelques lignes de dialogue tentent malgré tout de donner le change, mais ce n’est pas suffisant ici pour que l’on puisse parler d’une réelle prise de conscience. Ce manque de recul est-il vraiment un soucis ou la simple illustration que Rockstar s’en tient à son cahier des charges naturaliste ? On ne tranchera pas ici.

Le camp de base : idéal pour faire le point, tailler le bout de gras avec les autres membres du groupe, ou se reposer 

Un gameplay daté et brouillon

A la flamboyance technique et à la qualité de certains partis pris esthétiques se rajoute un gameplay qui prend le pari audacieux de la lenteur, à rebours de certains critères de l’industrie. Pas de Fast Travel ici, et l’on passera parfois les 2/3 d’une mission à chevaucher, ce qui s’avère un pur moment de plaisir dans des environnements naturels aussi fidèlement reproduits. En outre, Arthur Morgan est un homme d’âge mur, assez lourdaud dans ses déplacements, et la moindre action qu’il effectue est décomposée (détrousser un cadavre par exemple, fouiller un baraquement, porter un animal mort ou bien encore… prendre un bain), ce qui là encore peut prendre… un temps certain. Ce choix de gameplay, à priori totalement cohérent avec l’esthétique et le scénario du jeu, montre cependant très vite ses limites, pour ne pas dire ses faiblesses. Qu’Arthur Morgan soit lent à la manœuvre est une chose, mais que dire de cette impression d’avoir affaire à un chevalier en armure plus qu’à un cow-boy ? Et pourquoi encore cette lenteur lors des combats à main nue, comme si Morgan n’était pas sujet aux montées d’adrénaline et à l’instinct de survie face au danger ? Les manipulations d’un Geralt de Riv se montrent nettement plus convaincantes à cet égard.

Vu comme cela, c’est forcément dantesque; dans le détail, les phases de shoot frôlent la catastrophe

Les séquences de shoot frôlent même l’epic fail : entre le système de visée soit trop imprécis soit quasi automatisé (plusieurs choix en paramètres, dont aucun n’est réellement convaincant), l’interface anti-ergonomique de sélection des armes, les effets bullet time d’un mode « sang-froid » pour le coup très peu réaliste, l’absence totale de sensations (le vibreur, c’est pas pour les chiens pourtant), l’IA totalement aux fraises ou bien encore les mises à couvert qui renvoient 5 à 10 ans en arrière en terme de gameplay, c’est peu dire que le résultat est au mieux sans saveur, au pire franchement pénible; pour un western, c’est tout de même un problème. Mais le plus gênant n’est pas là, car le parti-pris de l’hyper-réalisme finit souvent par tomber dans son contraire : prendre un café, ouvrir des placards ou des tiroirs, fouiller un cadavre, mettre en joue, sprinter, faire galoper le cheval, toutes les actions du jeu s’appuient sur un enchevêtrement de boutons, une bouillabaisse infâme de commandes que l’on assimile jamais vraiment même après des dizaines d’heures de jeu: la sous-exploitation chronique des sticks analogiques participe largement de cette confusion (X pour courir, vraiment ?).

Quand Rockstar pompe sur Quantic Dreams

Tuer un passant par erreur, monter sur le mauvais cheval (et être immédiatement poursuivi par les forces de l’ordre pour cela), jongler entre les boutons pour simplement ouvrir des tiroirs ou des placards, naviguer dans une pièce aussi péniblement que si l’on effectuait un créneau, c’est aussi cela RDR II. Quand il s’agit de gameplay, le Western de Rockstar rappelle trop souvent la lourdeur des jeux Quantic Dream, et encore, pas le Quantic Dream du Detroit Become Human, dont l’interface a été largement améliorée par rapport aux précédents opus.  Surtout, nombre d’actions se montrent nettement plus complexes à réaliser en jeu que dans la vraie vie, ce qui est un comble pour un titre se voulant à ce point naturaliste dans son approche : prendre un café ou ouvrir un placard, cela se fait sans réfléchir « IRL », mais dans le titre de Rockstar, c’est à chaque fois une redondance inutiles de boutons à appuyer (sans compter la gestion spatiale du positionnement du personnage), comme si rien n’était jamais vraiment contextualisé. Cette lourdeur générale, qui va donc bien au delà du parti-pris de cohérence entre le gameplay et l’approche réaliste du jeu, est accentuée par une avalanche de mini-scripts, de cut-scènes et même de quêtes FEDEX que l’on espérait pourtant éviter sur un titre de cette envergure (certaines sous-quêtes sont heureusement un peu plus détaillées). L’histoire hyper dirigiste (même à l’intérieur des missions, qui ne permettent pas vraiment la prise d’initiative et les choix alternatifs) ainsi que l’absence de gameplay « émergeant » (à contrario d’un BOTW) rendent ici toutes velléités d’échappatoire assez vaines. Certes, au fil de l’aventure, Arthur Morgan apprendra de nouvelles compétences (comme la chasse ou la pêche), mais à quoi bon prendre le large puisque de toute façon il n’y a rien de bien intéressant à faire dès lors qu’on sort des clous du récit central ?

Rappel : dans jeu vidéo, il y a « JEU »

En terme de gameplay donc, Red Dead Redemption II fait globalement moins bien que la concurrence, voire souvent, beaucoup moins bien. Assassin’s Creed Odyssey, malgré toutes ses tares, peut au moins se targuer de proposer un gameplay moderne, l’univers de Breath of the Wild est un modèle d‘open world émergeant de type « bac à sable » tandis qu’Horizon Zero Dawn propose des séquences de chasse parfaitement maitrisées et jouissives. Les défauts de gameplay de RDR II ne sont du reste pas cachés, enfouis sous quelques menus et sous menus : au contraire, ils sautent littéralement à la figure du joueur, comme le Facehugger d’Alien, dès les premières minutes de jeu, et ne le lâchent plus jusqu’à la superbe séquence finale. Il est donc d’autant plus étrange dans ce contexte que ces défauts réels (et majeurs) du jeu aient été à ce point passés sous silence dans la grande majorité des tests, comme si la virtuosité technique implacable du jeu suffisait à faire taire toutes les critiques, comme si les emprunts cinématographiques rendaient à ce point contemplatif que l’on se moque finalement pas mal de la jouabilité. Mais Red Dead Redemption II n’est pas un film, c’est un jeu vidéo, et il ne faut pas se tromper de média lorsqu’on analyse un titre de cet envergure, même après que certaines séquences (le récit s’emballe vers son milieu) nous ait littéralement laissé abasourdi.

A une balle du chef d’oeuvre

Incroyablement beau, très bien raconté et joliment mis en scène, Red Dead Redemption 2 doit souvent ses grandes qualités à tout ce qu’il a pu emprunter aux westerns de cinéma, ceux de John Ford notamment (paysages, photographie et sensation d’espace), ou de Tarantino (dialogues, fusillades bien saignantes). Dès lors qu’on en revient au domaine propre du jeu vidéo, le résultat s’avère nettement moins convaincant, au point parfois de casser ce sentiment d’immersion et de béatitude. Le gameplay extrêmement lourd, confus et mal balancé, les phases de tir décevantes ainsi que l’absence de toute forme de gameplay émergeant nous empêchent au final d’hurler au chef d’œuvre, alors qu’en toute objectivité, le coup est passé vraiment très près.

 

Red Dead Redemption II est disponible à 49,99 euros, sur Xbox One ou PS4.

8,5/10

Notre avis

- Le plus bel open-world de cette génération
- Mais aussi le plus beau jeu tout court
- Une prouesse technique 
- Des séquences cultes
- Le cheval
- Une mise en scène efficace 
- Un récit intelligent
Pour
Contre
- Gameplay extrêmement daté 
- Très dirigiste
- Séquences de shoot médiocres
- Encore des missions FEDEX


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6 commentaires pour cet article :

  1. Tous les défauts que vous pointez du doigt (sûrement pour se démarquer des autres, d’ailleurs), on peut les pointer du doigt également sur BOTW. Un gameplay daté ? … Vraiment ? Parce que BOTW fait mieux qu’Ocarina of Time niveau gameplay de combat ? Hormis l’arme qui se brise, rien de nouveau.
    Le second point vraiment, mais alors, VRAIMENT fâchant de votre test. Comparer Arthur à Geralt ? Vous avez suivi Witcher ou non ? C’est un surhumain modifié génétiquement par des plantes et dont le corps a été forcé à s’ouvrir à la magie. J’ai pas vu ça sur personne dans la vraie vie, donc oui, c’est normal dans un monde comme RdR que le personnage soit lourdeau, c’est même… Normal ? Ils étaient pas super souples souples à l’époque avec leur mode de vie.

    • Globalement d’accord, mais je rajouterai aussi au chapitre des choses qui fâchent:

      1. L’absence de trad FR qui elle aussi fait passablement daté, comme état d’esprit vis à vis du client, alors que la grande majorité des AAA aujourd’hui proposent une version FR audio et texte.

      2. Certaines incohérences et limitations qui n’ont pas lieu d’être, comme le fait de ne pas nager plus de 30s avant de couler comme une pierre (alors qu’à un moment de l’histoire, Arthur depuis un bateau rejoint la rive à la nage).

      3. Les séquences d’infiltrations largement dispensables en raison de certaines errances de la caméra et de la rigidité du personnage, idem pour les phases où le se contente bêtement de pousser le stick vers l’avant pour marcher.

      4. Système de recherche totalement bancal, plus d’une fois je me suis demandé à quoi ça sert finalement de dissimuler son visage, puisque bien souvent cela ne sert à rien et fait monter quand même la prime de recherche.

      5. Beaucoup de bullshit finalement sur la profondeur et les conséquences/répercussions des interactions avec les pnjs.

      6. À noter aussi que c’est la toute première fois qu’un AAA fait planter ma console (lors de la séquence de poker sur le bateau).

  2. Lent et savoureux comme un vieux film de western Rockstar c’est avant tout un lien entre cinéma et jeux.
    Le gameplay colle parfaitement avec cet objectif.
    C’est ce que vous n’avez pas compris en abordant ce test.
    La cohésion parfaite entre le 7éme et le (potentiel) 10éme art vue par Rockstar et approuvé par (quasi) tous.

    • Frederic L.

      « Le gameplay colle parfaitement avec cet objectif. »

      C’est bien ce qui est dit dans le test; sauf qu’au delà de cette considération, il reste des incohérences et de nombreux défauts de gameplay « objectifs », au delà de cette cohérence globale. La faiblesse des séquences de shoot, ce n’est pas « coller avec cet objectif », c’est un gameplay moisi, c’est tout, et il faut vraiment refuser d’analyser le gameplay en tant que tel pour ne pas le voir. On peut rapprocher le jeu vidéo du 7ème art (c’est ce que tente de faire ici Rockstar) sans faire à ce point l’impasse sur ces éléments.

    • Je pense que le gameplay peu rester plus réaliste tout en étant plus souple. Souvent on se fait avoir lorsque les chasseur de prime arrivent car on se perd dans les commandes ou a cause du système de protection. Dans le permier RDR Marston se glissait de manière souple derrière un obstacle même si celui ci se trouve à un mètre devant lui et on avait gagné en souplesse par rapport à GTA 4. Sur RDR2 comme les décors sont réaliste, le rocher ou la barrière de protection ne sont jamais à la bonne hauteur ou l’arbre jamais assez large ce qui est assez frustrant au début. On fini par s’en accommoder en se disant que dans la réalité c’est comme ca (bien que fort heureusement je n’ai jamais vécu de gunfight ! ) et les duels se gagne surtout à la rapidité d’exécution mais dans ce cas pourquoi avoir fait un temps de latence si important entre le moment ou on appui sur le joystick et la réponse du personnage.

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