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[Prise en main] Premiers casques de réalité mixée compatibles Windows : du très bon, et du perfectible

KultureGeek était l’invité ces 17 et 18 octobre d’un évènement organisé par Microsoft; au menu, des caques VR/AR à disposition et une Xbox One X (de développement) à tester avec quelques jeux bien choisis (le dernier Assassin’s Creed, Tomb Raider, Forza 7, etc.). C’est donc dans une salle assez chic du 8ème arrondissement que nombre de blogueurs et journalistes de la high-tech se sont retrouvés pour tester à loisir les nouveaux casques de réalité mixée compatibles Windows 10 et depuis peu disponibles à la vente sur le store de Microsoft.

Premier constat, l’installation de ces casques est un jeu d’enfant par rapport à la masse de câbles absurdes nécessaires pour relier un PSVR à une PS4; chaque casque est ainsi équipé d’un fil « doublé » USB-HDMI que l’on connecte donc sur les ports idoines du PC (qui doit donc impérativement être équipé d’un port HDMI) et…c’est tout. Nul besoin de caméras ici : les capteurs intégrés suffisent au tracking (précis) et les LEDs des contrôleurs sont détectés par la caméra intégrée au portable. Les casques VR présentés disposent d’une fiche technique quasi identique : écrans 2880 x 1440 pixels, champ de vision (FOV) de 105° et un taux de rafraîchissement de l’image de 90 Hz.

Quant à la qualité du rendu VR, elle s’avère étonnamment bonne; l’effet de « grille de pixels » est très limité, le lag est quasi absent et les animations s’avèrent fluides sur l’ensemble des démos testées (Experience Halo, SuperHot VR, et aussi une visite virtuelle du Machu Pichu); avec un casque audio en sus (non fourni avec le casque VR), l’immersion est bien présente…

Le casque Acer Windows Mixed Reality; mis à part le modèle de Dell (Visor), dont le design est nettement plus travaillé, tous les modèles de casques AR/VR se ressemblent beaucoup (trop ?). 

En revanche, et puisqu’il faut bien parler de ce qui fâche, le modèle de Lenovo souffrait de réelles saccades (problème technique sur ce seul appareil de démo ?) et surtout, j’ai pu constater que l’effet de relief de la scène VR n’était pas toujours « explosif » (tout casques confondus cette fois); sur ce plan, le PSVR ou le HTC Vive offrent un rendu de « relief 3D » nettement plus convaincant. En outre, l’ergonomie de ces casques VR n’est pas optimale malgré un poids limité. Là encore, le PSVR s’en sort nettement mieux, avec un « calibrage » presque parfait de la position du casque sur le crâne.

Malgré ces quelques points de détail, ce premier essai s’est avéré au global très positif : pour 400-500 euros en effet, on dispose désormais de casques VR compatibles Windows d’un niveau technique très convenable, efficaces, faciles à installer et simples à utiliser, et qui de plus pourront bientôt faire tourner les jeux de la bibliothèque Steam VR (dès 2018). De quoi se lancer dans la VR à un prix correct…pour peu que l’on dispose bien sûr d’un PC au label Windows Mixed Reality.

Les casques VR/AR compatibles Windows sont disponibles à l’achat sur la boutique en ligne de Microsoft :



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